10 sprawdzonych sposobów na urozmaicenie lekcji języka angielskiego



Pobieranie 44.98 Kb.
Data08.05.2016
Rozmiar44.98 Kb.

10 sprawdzonych sposobów

na urozmaicenie lekcji

języka angielskiego

w szkole podstawowej.
Gry i zabawy dydaktyczne
Opracował:

mgr Adam Michno

Szkoła Podstawowa nr 6

w Sosnowcu.


W swojej kilkunastoletniej pracy jako nauczyciel języka angielskiego wielokrotnie zadawałem sobie pytanie: Jak urozmaicić i uatrakcyjnić prowadzone przeze mnie lekcje? Odpowiedź nie jest łatwa gdyż dzieci w wieku 10 – 13 lat mają różne zainteresowania. Łączy je jednak jedna cecha: lubią się bawić i uwielbiają rywalizować w trakcie gier ruchowych i umysłowych. Stąd pomysł, aby wykorzystać gry i zabawy językowe.

Oczywiście istnieje spora bibliografia pozycji oferujących gotowe scenariusze gier. Mają one jednak jedną wadę - niejednokrotnie nie były one testowane w praktyce.
Dlatego postanowiłem przedstawić 10 prostych, sprawdzonych gier językowych, które wykorzystuję w swojej pracy od wielu lat i które, co najważniejsze, sprawiają uczniom wiele radości.

Gry te są praktyczne i można je wykorzystywać w różnych sytuacjach w toku lekcji.

Oto kilka przykładów:




  • powtórka słówek z danej dziedziny np. nazwy zwierząt, zawody, czasowniki itp.

  • powtórka konstrukcji gramatycznych

  • utrwalenie pisowni wyrazów

  • ,,burza mózgów” przed nową jednostką lekcyjną

  • powtórka liczebników

  • utrwalenie wymowy wyrazów i zdań

  • przerwa rozluźniającą w trakcie trudnej lekcji

  • efektywne wypełnienie końcówki lekcji

  • stworzenie ciekawej lekcji otwartej

  • stworzenie scenariusza lekcji efektywnie wykorzystanych przed dłuższymi przerwami w nauce – przerwa świąteczna , okres przed feriami zimowymi i wakacjami


Gry te mogą też pełnić rolę wychowawczą:

  • uczenie pracy w grupie

  • uczenie przestrzegania zasad gry

  • motywowanie do nauki

  • słuchanie innych

  • przyjmowanie porażki

1. Gra liczbowa: FIZZ / BUZZ

Zasady gry:




  1. Zadanie polega na głośnym liczeniu od 1 do 100 i zamianie wszystkich cyfr – wielokrotności 5 na wyraz FIZZ, a wielokrotności 7 i cyfr z liczbą 7 na BUZZ.

  2. Nauczyciel ustala porządek odpowiedzi. Najlepiej według ustawienia ławek w klasie.

  3. Wszyscy uczniowie wstają.

  4. Nauczyciel wskazuje ucznia, ten wymawia cyfrę. Jeśli się pomyli, następny w kolejności uczeń musi ją poprawić.

  5. Uczeń, który poda błędną cyfrę, lub źle ją wymówi odpada (siada).

  6. Wygrywa ten, który jako ostatni popełni błąd.

Oto przykład:


One - two – three – four – FIZZ – six - BUZZ – eight – nine – FIZZ – eleven – twelve - itd.
Wydawać się może, że jest to gra nudna. Nic podobnego! Są momenty, które wymagają od ucznia sprawności i szybkości.

Oto przykład:


... FIZZ – 26 - BUZZ – BUZZ – 29 – FIZZ – 31 - 32 – 33 – 34 – FIZZ/BUZZ – 36 ...
W klasie 4 można ustalić limit, od którego uczniowie mogą otrzymać ocenę za wynik w grze. Może to być cyfra 50, do której dotrą uczniowie. W klasach wyższych może to być 100.
Zaletą gry jest zachęcenie uczniów do sprawnego liczenia i prawidłowego wymawiania liczebników. Jest również elementem dyscyplinującym – jeśli będzie zbyt głośno w trakcie gry nie będą słyszeć kolegów i nie będą mogli poprawić ich ewentualnych błędów, a w efekcie odpadną z gry.

Zapewniam, że gra odbywa się w idealnej ciszy i wywołuje zdrową chęć rywalizacji.




2. Gra słowna - ,,Deszcz słów’’ (praca w grupach)

Zasady gry:




  1. Uczniowie zostają podzieleni na grupy.

  2. Nauczyciel pisze na tablicy słowo – klucz.

  3. Następnie przepisują słowo na kartkę i dopisują słowa pokrewne ze słowem – kluczem, zaczynające się na literę z tego wyrazu.

  4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.

  5. Wygrywa drużyna, która zapisze jak najwięcej poprawnych wyrazów.

Oto przykład :



H – O – U – S - E

↓ ↓ ↓ ↓ ↓

O P M L

M E B E


E N R E

↓ ↓ E P


G O L

G T L


E A

B

O



O

K


3. Krzyżówka ekspresowa – Gra słowna

(praca w grupach)

Zasady gry:


  1. Klasa zostaje podzielona na grupy.

  2. Nauczyciel zapisuje wyraz na tablicy.

  3. Uczniowie przepisują wyraz i tworzą krzyżówkę.

  4. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz, a za skrzyżowanie wyrazów premię – 5 pkt.

  5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.

  6. Uczniowie powinni być poinformowani, że opłaca się wpisywać dłuższe wyrazy, gdyż wtedy można zdobyć więcej punktów.

  7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

Oto przykład:

W

I

T N



L – O – N - D – O - N

Y O


WALL

P

P



LOLLIPOP

E
Wariant 2: krzyżówka tematyczna



4. Słoneczko – Gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:


  1. Klasa zostaje podzielona na grupy.

  2. Nauczyciel zapisuje w okręgu słowo – klucz.

  3. Uczniowie przepisują słowo.

  4. Uczniowie dopisują inne wyrazy, które ściśle kojarzą się ze słowem – kluczem.

  5. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz.

  6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 2 minuty.

  7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

Oto przykład:



cat horse

dog

lion elephant



cow parrot

pig


Wariant 2 : gra tematyczna

Wariant 3: w okręgu wpisana jest tylko 1 litera, wokół której piszemy wyrazy zaczynające się na tę literę. Polecane dla klas młodszych (3 - 4 klasa).

5. Choinka – gra słowna (praca w grupach)

Zasady gry:




  1. Klasa zostaje podzielona na grupy.

  2. Uczniowie muszą napisać wyraz, który jest o jedną literę dłuższy niż wyraz poprzedni.

  3. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz.

  4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 3 minuty.

  5. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

Oto przykład:

ON


TEN BED







BALL WALL GROW SNOW
Wariant 2: słowo zaczyna się na tę samą literę (klasa 6)

Wariant 3: słowo kojarzy się ze słowem poprzednim (klasa 6)
6. Echo – gra fonetyczna (praca indywidualna)
Zasady gry:


  1. Nauczyciel wymawia znane uczniom słowo.

  2. Uczniowie podają słowo, które rymuje się ze słowem wypowiedzianym przez nauczyciela.

  3. Uczniowie podnosząc rękę sygnalizują, że znają właściwe słowo.

  4. Za każde słowo uczeń otrzymuje 1 pkt.

  5. Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów.

Oto przykład:


Nauczyciel :COW – Uczeń: NOW

Nauczyciel : WHITE – Uczeń: KITE

Nauczyciel : CHANCE – Uczeń: DANCE

Wariant 2: nauczyciel mówi zdanie, a uczeń podaje jego zakończenie (klasy starsze)
Nauczyciel : I have a red doll and a soccer ... – Uczeń: ball!

7. Gra słowna “Cathedral” (praca w grupach)
Zasady gry:


  1. Klasa zostaje podzielona na grupy.

  2. Nauczyciel zapisuje słowo na tablicy.

  3. Uczniowie muszą napisać słowa, które mogą zostać utworzone z liter, z których składa się wyraz pierwotny.

  4. Litera nie może się powtarzać, jeśli w wyrazie pierwotnym występuje tylko raz

  5. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz

  6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7 minut.

  7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

Oto przykład:


C- A – T – H –E – D - R – A - L
Możliwe inne wyrazy:
CAT, THE, RED, RAT, HEAD itd.
Zalecam, aby wyraz pierwotny był dość długi, to pozwoli uczniom na ułożenie większej liczby wyrazów: np., CONGRATULATION, SPECIFICATION, EXAMINATION itp.


8. ,,Magiczny krąg” - gra słowna. (praca w grupach)

Zasady gry:




  1. Klasa zostaje podzielona na grupy.

  2. Nauczyciel rozpoczyna, wpisując słowo na tablicy.

  3. Uczniowie muszą je przepisać na kartkę, a następnie dopisywać kolejne według zasady: ostatnia litera słowa jest początkiem następnego.

  4. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz

  5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7 minut.

  6. Na minutę przed zakończeniem zadania uczniowie są informowani, że czas się kończy i okrąg należy zamknąć, tzn. ostatnia litera ostatniego wyrazu musi być pierwsza literą słowa, które napisał nauczyciel.

  7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

Oto przykład:

ELEPHANT / TRUCK / KITE / EIGHT / TEN / NO / itd.


Wariant 2: okrąg tematyczny

Wariant 3: gra znana pod nazwą ”Snake”: nie jest to okrąg, ale nieokreślona linia z ciągiem wyrazów

9. ,,Kto to zapamięta!” Gra słowno – fonetyczna.

(praca indywidualna)


Zasady gry:


  1. Nauczyciel rozpoczyna zabawę od wypowiedzenia zdania.

  2. Następnie wskazuje osobę (może być według numerów z dziennika), która powtórzy zdanie i doda swój element.

  3. Kolejna osoba powtarza nowe zdanie i dodaje następny element.

  4. Wygrywa osoba, która zapamięta jak najwięcej nowych elementów w zdaniu.

Oto przykład:

Nauczyciel:

I am at the market and I’m buying a carton of milk.

Uczeń:

I am at the market and I’m buying a carton of milk and a kilo of apples.



Następny uczeń:

I am at the market and I’m buying a carton of milk and a kilo of apples and a jar of jam.


Oczywiście jest tutaj niezwykle szeroka gama możliwości. Można na przykład powtarzać czasowniki nieregularne.
Yesterday I went to the ciemna.

Yesterday I went to the ciemna and I saw a friend.

Yesterday I went to the ciemna, I saw a friend and I ate a banana, itp.
Można utrwalać trudną konstrukcję Present Perfect.
I have just opened the window.

I have just opened the window and broken the glass.

I have just opened the window, broken the glass and kicked the ball. itd.

Gra budzi wiele emocji I jest bardzo motywująca do nauki.
Wariant2: wybieramy ochotników, którzy będą sprawdzać swoją pamięć.

10. Co z tym zrobić? Gra rozwijająca mówienie.

(praca indywidualna)


Zasady gry:


  1. Nauczyciel pokazuje zdjęcie. (mogą być flashcards lub wycinki z gazet) i mówi: np. TENT!

  2. Uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi i mówią własne zdania: np. :

Uczeń 1:


I bought a tent yesterday.

Uczeń 2:


I will go camping.

Uczeń 3


I am a scout.

Uczeń 4:


I can draw a tent. itd.
3. Za każde poprawne zdanie uczeń otrzymuje 5 pkt., za błędy w zdaniu – odpowiednio mniej.

4. Wygrywa uczeń, który zdobędzie jak najwięcej punktów.


Grę polecam do powtórek czasów gramatycznych lub przypomnienia szyku zdań w języku angielskim. Świetnie nadaje się również na zajęcia dodatkowe z uczniem zdolnym.

Wariant 2: uczeń mówi zdanie, a kolejna osoba musi stworzyć zdanie przeczące lub pytające.






©absta.pl 2016
wyślij wiadomość

    Strona główna