Armageddon tuż za rogiem



Pobieranie 7.23 Kb.
Data09.05.2016
Rozmiar7.23 Kb.
Armageddon tuż za rogiem
Gdzieś wśród wzgórz Arathi z objęć sennego koszmaru wyrywa się Thrall – młody wódz plemienia orków. A później zaczyna się Warcraft III.

Sam fakt, że legendarna gra Blizzarda z miejsca trafiła na szczyty list przebojów, skłania do zadania pytania: co takiego zmusza ludzi do spędzania całych nocy przy WarCrafcie? Dlaczego akurat Warcraft, a nie coś z serii Command & Conquer?

Zadałem to pytanie, ale nie zamierzam na nie odpowiadać. Nieraz głowiłem się nad tym, czemu tęsknię do orków i elfów z Warcrafta II i dlaczego całkiem udana gra Starcraft (made by Blizzard) nie zrobiła na mnie większego wrażenia. Nie wiem tego – i już.

Kiedy na moje biurko trafiło pudełko ozdobione sympatyczną paszczęką orka, wcale nie oczekiwałem, że po uruchomieniu gry zobaczę coś, co będzie zasługiwało na miano rewolucyjnego RTS-a. Chciałem natomiast poczuć klimat starego Warcrafta – i faktycznie go poczułem. Zaraz po przebudzeniu Thralla.


3D-nowość

Nie zrozumcie mnie źle. Nowy Warcraft naprawdę jest całkiem nowy. I wcale nie chodzi mi o to, że rozgrywka została przeniesiona do świata 3D, poprawiono grafikę czy dodano dwie nowe rasy. Tego wszystkiego należało się spodziewać. Tylko gwoli porządku nadmienię o nieznanych dotąd klanach: podczas rozgrywki spotkacie Nocne Elfy i Nieumarłych, a później poprowadzicie ich kampanie.

Tym, co najpierw mnie uderzyło podczas obcowania z Warcraftem, był jego wątek fabularny. Nareszcie ktoś zadał sobie dosyć trudu i dostarczył graczom czegoś więcej niż krótkich opisów zadań do wykonania. Pod tym względem produkt Blizzarda zbliża się nieco do gier przygodowych. Po wykonaniu fragmentu misji pojawia się posłaniec, sojusznik albo wróg, informuje naszego bohatera o rozwoju wydarzeń, czasami następuje całkiem nieoczekiwany zwrot akcji (rokosz części wojska, zachwianie poczucia lojalności aliantów lub coś podobnie niezwykłego) – i na skutek tego mamy przed sobą nowe wyzwanie. Żeby nie było żadnych wątpliwości: wspomniany posłaniec to nie jakiś tam przekazujący kolejne polecenia napis na ekranie. Widzicie konkretną postać i rozmawiacie z nią, spieracie się, wymieniacie informacje... Co prawda główny wątek fabuły zawiera po prostu sekwencje rozmów i zwyczajnie nie da się ich ominąć – ale i tak jest to postęp w stosunku do tego, co mamy na przykład w standardowych kampaniach Age of Empires.
Epika, dynamika...

Skoro już mowa o historii, to wypadałoby ją chyba pokrótce streścić... Spokojnie, nie zamierzam tego robić i możecie czytać dalej. Powiem tylko, że intryga wciąga z bardzo prostej przyczyny. Jeżeli w Age of Empires II odgrywaliście kampanię – dajmy na to – Attyli, to z góry było wiadomo, że zaczyna się ona od przejęcia kontroli nad plemionami Hunów, prowadzi przez wymuszenie okupu na Konstantynopolu i bitwę na Polach Katalaunijskich, a kończy rozmową z Leonem I. W WarCrafcie niczego nie wiadomo z góry. Taki to już urok neverlandu...



Kolejna znacząca nowość to główni bohaterowie – czy też może raczej fakt, że nie są oni bez przerwy tacy sami. Autorzy Warcrafta pomyśleli o dodaniu do strategii czasu rzeczywistego elementów gry RPG. Kierowany przez nas heros bez przerwy się rozwija i nabywa nowych umiejętności. Nie dzieje się to na taką skalę jak w klasycznych „erpegach” i nie zamierzam wcale stawiać tezy, że amatorzy takich gier będą Warcraftem zachwyceni. Pamiętajcie jednak, że podobny chwyt to rzadkość – zastosowali go wcześniej nieliczni, m.in. twórcy Mythu: The Fallen Lords.

Polecenie: Ustaw fragmenty tekstu w 2, 3 i 4 kolumnach.


©absta.pl 2016
wyślij wiadomość

    Strona główna