La revolution



Pobieranie 102.32 Kb.
Data06.05.2016
Rozmiar102.32 Kb.
`


Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

AESANDILL@GMAIL.COM
scenariusz

LA REVOLUTION
Część II

Materiały narratora

PRZYGOTOWANIE – MATERIAŁY NARRATORA


Gadżety

W tym scenariuszu przyda się kilka gadżetów. Oczywiście nie są niezbędne, jednak odpowiednie ich dobranie może znacznie uatrakcyjnić rozgrywkę.

Będą to trzy podgrzewacze (niewielkie świece - najlepiej czerwone) reprezentujące frakcje fabryki. Sześć większych świec (przyda się jeszcze siódma w innym kolorze – symbol BG) będących symbolami zewnętrznej rewolucji oraz stary kieszonkowy zegarek tarczowy pozwalający odznaczać uciekający czas.
Oczywiście te atrybuty nie wyczerpują tematu „handoutów” – można ich przygotować znacznie więcej. Choćby stary skoroszyt z przepisanymi aktami BNów prezentuje się znacznie lepiej, niż zwykła wydrukowana karta. Choć nawet kartkę do druku da się uatrakcyjnić - szczególnie jeśli chodzi o obecną niemal przez całą grę mapę. Wymoczenie w herbacie, wysuszenie a następnie wyprasowanie sprawia, że wygląda dużo lepiej, i pozwala wczuć się w klimat sesji.
Podgrzewacze i świece

W tej przygodzie pojawiają się podgrzewacze, świece – i to zapalone. Jeśli z jakiś względów nie możesz lub nie powinieneś (przykładowo nie jesteś pełnoletni) zapalać ognia, nie ryzykuj. Może to i truizm, lecz warto o tym wspomnieć – to tylko materiał na scenariusz do gry fabularnej, rozsądne wykorzystanie go zależy od Was. Oczywiście niezależnie od tego, czy masz zamiar wykorzystać świece czy inny znacznik, dalej będziemy nazywać to świecami a zdobywanie ich zapalaniem.


Druk

Oczywiście niezbędne jest zapoznanie się z tym materiałem oraz materiałem wspólnym dla graczy i narratora. Warto wydrukować tamtą część w dwóch kopiach, aby mieć dostęp do materiałów, które wykorzystują również gracze.


ROZPALANIE REWOLUCJI
REWOLUCJA W FABRYCE

Trzy przygotowane podgrzewacze (lub trzy inne znaczniki) będą reprezentować trzy frakcje fabryki( jedna Zaufanych, jedna Prze-Tworzonych, jedna Kaktusów). Zapalanie ich oznacza przejęcie kontroli( nie pełnej) nad grupą. Gracze dysponują jedną własną świecą zapaloną przed rozgrywką. Warto, by od tej świecy podpalali podgrzewacze. To plastyczny symbol rozpalonej rewolucji, zgaszenie go oznacza wyeliminowanie danej grupy. Rozlany, stygnący, czerwony wosk dodaje grze makabrycznego uroku, lecz równie dobrze może wywołać szkody – warto się na to przygotować.



REWOLUCJA NA ZEWNĄTRZ
O mechanizmie

Rewolucja w Fabryce jest skazana na zagładę. Nawet jeśli będzie to iskra, która rozpali miasto, to milicja nie spocznie, póki nie zgładzi tego symbolu. Tak więc działania graczy, pragnących bronić fabryki i walczyć z milicją, są skazane na porażkę. „Rozpalanie rewolucji” ma zagwarantować satysfakcję i wyraźny symbol sensu ich działań. Mechanizm opisany został w tej części, aby nie sugerować graczom gotowych rozwiązań.



Ilekroć uda się dokonać aktu rewolucji, mogą zapalić jedną z sześciu świec symbolizujących niepokoje społeczne (najlepiej by gracze zapalali je od podgrzewaczy). Zapalone świece nie tylko symbolizują bunt, ale także posłużą jako znaczniki wsparcia w ostatniej części scenariusza.
Kiedy zastosować ten mechanizm?

W rozdziale pierwszym i drugim. Rozdział pierwszy to dobry czas na propagandę i każde inne działanie, które wymaga czasu. Rozdział drugi to czas na spektakularne improwizacje.


Gadżet - świece

Role dobrze spełnią czerwone świece– wyższe od podgrzewaczy, by skutecznie odróżnić je od znaczników poparcia w samej fabryce. Ewentualnie kość sześciościenna, żetony, zapiski – to wszystkie może mniej spektakularne, lecz bezpieczne metody, by zaprezentować wzrost społecznego buntu.


Zdobywanie świec

Każde działanie, które w zgodnej opinii narratora i graczy jest w stanie podburzyć nastroje rewolucyjne w mieście, może zostać nagrodzone świecą. Część z nich wymienione zostało poniżej, jednak prawdopodobne jest, że Gracze znajdą inne, nie zaproponowane tu rozwiązania.



Postacie nawiązują kontakt z mafijną częścią miasta. Udostępnienie im milicyjnych akt czy nawet czynnika momentu poskutkuje ich zbrojnym wsparciem – bez wątpienia jest to rozwiązanie zgodne z konwencją. Jeśli rewolucjoniści się na to zdecydują, Gracze zapalają jedną z świec.
Przykładowe czyny gwarantujące świecę:
Zniszczenie kolei milicyjnej

Symboliczny wydźwięk tego typu akcji to bez wątpienia czyn na miarę strzału z „Aurory”.


Intensywna rewolucyjna propaganda

Wszelkie rozsyłane odezwy, listy w butelkach, hasła oraz cała inna propaganda jako całokształt. Pojedyncze nie są w Nowym Crobuzon niczym nowym.


Nawiązanie kontaktu z zewnętrzną rewolucją

Alfabet morsa, maleńkie golemy pocztowe czy najęcie wyrmenów( niewielkich, tępych, gargulcowatych łobuzów) pozwoli nawiązać kontakt i współpracę z inną zbuntowaną fabryką czy siłami rewolucji.


Nadejście milicyjnego sterowca

Jeśli siły milicyjne zostaną zmuszone do wysłania bojowego sterowca, całe miasto zda sobie sprawę, że rewolucja przybrała na sile.


Wytrzymanie paru minut pod ostrzem sterowca

To spektakularny wyczyn, potęga maszyny i widok ludzi broniących się przed taką mocą zainspiruje powstanie w mieście.


Zniszczenie milicyjnego sterowca lub więcej niż sześć świec

Te wydarzenie wydaje się wręcz niemożliwe, wymagało by ogromnego poświęcenia i niemal osobnej przygody. Oczywiście, zdarzyć się może, że gracze okażą się wyjątkowo kreatywni, lub też narrator wyjątkowo łaskawy. Jeśli zyskają więcej niż 6 świec, lub zestrzelą sterowiec, nie pozostanie nic innego, niż opisać wycofujące się milicyjne siły i rewolucję panującą nad większą częścią miasta. W takim wypadku, czas na zakończenie sesji.


Opis

Zapalenie każdej świecy to nagroda i pewien etap przygody. Może dać naprawdę sporo satysfakcji. Warto więc wraz z kolejnymi zapalanymi świecami dokonać odpowiedniego opisu.


Jedna do dwóch świec – drobne niepokoje, pojedyncze fabryki przyłączają się do buntu.

Trzy do czterech świec – duże niepokoje, dymy w mieście świadczące o zamieszkach na ulicach.

Pięć do sześciu świec – echa regularnych bitew na ulicach miasta docierają do samej fabryki.

Słowo od autora
Mechanika

Może wydawać się niejasna czy trudna do ogarnięcia. Nie ma tu poziomów zdrowia, reguł kiedy i jaki przeciwnik padnie, ani rzutów na trafienie. W praktyce jest jednak inaczej. Podstawowa zasad to ta: „Tak długo, jak działanie wydaje się logiczne i spójne(co oznacza: nikt z grających nie ma do niego zastrzeżeń), ma po prostu prawo bytu”.


Przykład:

Gracz prowadzący postać Pierwszego deklaruje: Zaczajam się w załomie fabryki. Słucham, czuję każdy fałszywy jęk metalu. Wyglądam niczym jedna z maszyn, jeszcze jeden dziwaczny piec .Gdy nadchodzi milicyjny taumaturg, wypadam na niego łapiąc go za ręce z siłą swoich mechanicznych tłoków. Wale go głową, w miejsce skąd słyszę oddech przerażonego milicjanta. Maska spada, a ja rzucam ogłuszonym ścierwem prosto w gazy sal centryfugi.
Gracz wykreował bardzo fajną scenę, i w pewnym sensie zapłacił już cenę za pokonanie wroga. Wykorzystał zdolności, miejsce, czas i odwrócił swoją uwagę od innych wydarzeń. To wystarczy, nie trzeba żądać od niego niczego więcej.

Cel

Tak długo jak razem tworzycie pełne emocji zdarzenia, mechanika spełnia swoją rolę. Polega na aktywizacji graczy i współpracy. Dysponują Oni materiałem niewiele mniejszym od Ciebie, tak więc powinni bez problemu znać swoją rolę w scenariuszu. Twoim zadaniem jest trzymanie wszystkiego w jakiś ryzach oraz kreacja wyzwań. Właściwie poniższa cześć scenariusza to tylko propozycja. Kilka prostych zdarzeń, które zostały dobrze przetestowane i sprawdziły się na próbnych sesjach.
ROZDZIAŁ I – MATERIAŁY NARRATORA
Przygotowanie

Rozpoczyna się przygoda. Gracze powinni być już zaznajomieni z realiami, mechaniką i własnymi postaciami. Istotna staje się mapa, warto więc przygotowany egzemplarz ułożyć centralnie na stole, zapalić jedną różniącą się od pozostałych świecę(reprezentującą protagonistów), ułożyć trzy niezapalone podgrzewacze (reprezentujące trzy frakcje fabryki) w trzech pomieszczeniach mapy oraz ułożyć sześć pozostałych świec obok.


Wezwanie do rewolucji

Rozdział pierwszy skupia się na dwóch aspektach – zdobywania poparcia w fabryce oraz szykowania na starcie z siłami milicyjnymi. Przekonanie pracowników nie powinno być trudne jeśli zostaną odpowiednio wykorzystane możliwości postaci. Głównym ograniczeniem będzie tutaj czas. Ponadto gracze prawdopodobnie przyszykują też samą fabrykę, stworzą pułapki, uzbroją swoich „żołnierzy”, być może nawet zniszczą kolej milicyjną.


Nastrój

Rozpoczynając narrację postaraj się zbudować poczucie niepokoju oraz duchoty. Przypomnij graczom jak ciężki los muszą znosić pracownicy oraz Prze-Tworzeni, pokaż napięcie zgromadzone w ludziach.


Dzisiejszego dnia miasto wygląda niczym Heliotyp , wypalony w kolorach sepii. Jest środek gorącego Crobuzońskiego lata. Powietrze faluje, rozgrzany metal parzy, wnętrza duszą smrodem, licha trawa straszy wyschniętymi źdźbłami.

Wewnątrz fabryki praca wre. Oświetleni żółtym światłem ze zniszczonych witraży, podświetleni ogniem pieców, zlani potem Zaufani zdejmują nieszczelne maski, by złapać choćby odrobinę powietrza. Spoglądają po sobie nerwowo, rzucają znaczące spojrzenia i szepczą w ciemności alków. Tymczasem w szarpanym ogniem półmroku podziemi Prze-Tworzeni, raz po raz znikając w trujących wyziewach, wykonują mechanicznie swoją pracę. Jednak i tam, na dole, czuć napięcie. Jedynie Ludzie Kaktusy- masywne, kolczaste sylwetki pól roślinnych olbrzymów, widoczne przez brudne szyby działu spedycji - wydają się być spokojniejsi niż zwykle.
Lokacje

Najważniejszymi lokacjami będą w tym rozdziale sale frakcji, sortownia oraz biura. To miejsca budowania obrony oraz przekonywania przyszłych rewolucjonistów. Jeśli spojrzeć na mapę można dostrzec, że od podwórza - domyślnej strony ataku milicji - do wewnątrz fabryki prowadzą właśnie trzy drogi. Przez okna biur, główną bramę sal frakcji oraz dodatkową bramę sal spedycji.


Czas (w grze)

60 minut ( 20.00-21.00) – do pełnego przygotowanego ataku milicji

Umykający czas to ograniczenie, które zmusza do intensywnego działania. Dobrany jest tak, by gracze czuli presję a równocześnie mieli go wystarczająco, by zrealizować najważniejsze plany. Zmusi to ich jednak do wyboru priorytetów – co może przynieść wiele emocji.
Gadżet - zegarek

Stary, zepsuty kieszonkowy zegarek pozwala odmierzać czas w bardzo nastrojowy sposób. Wystarczy przesuwać wskazówki . Innym rozwiązaniem będzie zapisywanie, odznaczanie za pomocą kości( k12 – jedno oczko kości to pięć minut), czy zabieranie kolejnych dowolnych znaczników.


Współdziałanie postaci

Jeśli w czasie trwania akcji jednej z postaci(np. Komandor wygłasza przemowę do Zaufanych) postacie pozostałych graczy będą miały swoje zajęcia, które nie wymagają tak aktywnego uczestnictwa( np. Pierwszy przeszukuje swoje „archiwa” a Steiner tworzy golema) lub zajmą się aktywną pomocą tej postaci(np. Steiner i Pierwszy wzmacniają wymowę przemowy dodając fragmenty od siebie) gra będzie toczyć się płynnie i w dobrym rytmie. Pozwoli to uniknąć sytuacji, gdy ze względu na umykający czas, podobna akcja dziać się będzie w trzech miejscach równocześnie. Jeśli każda osoba pragnie zająć się przekonywaniem innej grupy – wystarczy by robili to po sobie(a „wolny” czas wykorzystali na pomoc aktywniejszej postaci). Innym rozwiązaniem jest w rzeczywistości następujące po sobie lecz w grze równoczesne negocjacje – jeśli gracze zaproponują takie rozwiązanie, muszą zdawać sobie sprawę, że poskutkuje to aktywną częścią tylko dla jednego z nich naraz.


Proponowany upływ czasu

5 minut – wymiana poglądów, instrukcje, drobne akcje

10 minut – krótka przemowa

15 minut – przemowa, budowa prowizorycznej barykady

30 minut – poważna mowa, budowa wielu barykad/pułapek
Przekonywanie przedstawicieli

„Pracownicy” fabryki dzielą się na trzy odizolowane grupy:

Prze-Tworzonych – więźniów przebywających w dolnych poziomach

Zaufanych – ludzi zgromadzonych głównie w salach frakcji

Ludzi Kaktusów – potężnych obcych, pracujących w salach spedycji

Grupy są wobec siebie nieufne, jednym z wyzwań jest przełamanie tych zahamowań. Każda z grup posiada rożne jednostki, reprezentujące odmienny stosunek do rewolucji. Przedstawiciele są punktem odniesienia, zdobycie ich poparcia jest równoznaczne z przekonaniem większości osób o podobnych poglądach. W dwóch grupach, u Prze-Tworzonych i Kaktusów są to rzeczywiści liderzy. Osoby charyzmatyczne i charakterystyczne. W przypadku trzeciej z grup, u Zaufanych są to raczej przykładowe jednostki. W części materiałów przeznaczonych dla graczy i narratora znajduje się kartoteka każdej z tych postaci. To ułatwienie dla graczy, a także opis przestępstw postaci. Aby oszczędzić miejsce nie podaje powtórnie tych wiadomości. Warto więc w czasie gry i przy lekturze mieć wgląd w te specyficzne karty postaci



Przetworzeni

Prze-Tworzeni to naturalna grupa Pierwszego – i to ta postać najlepiej poradzi sobie w negacjach i dowodzeniu tą grupą.



Lady Harkot

Rozpieprzyć ich”

Hałasująca przetartymi stawami kobieta- maszyna, reprezentuje niepogodzoną część Prze-Tworzonych, ale również tą niebezpieczną i mroczną stronę. Właściwie nie trzeba jej przekonywać, jednak wraz z rozwojem przygody, jeśli BG nie będą na nią uważać, może okazać się, że dąży bardziej do zemsty i bezmyślnej rzezi, niż do skutecznej rewolucyjnej działalności.

Stary Tan

Spokojnie człowieku, jeszcze nikt z nimi nie wygrał”

Stary Tan budzi niepokój swoim wyglądem, jednak jest tym mniej niebezpiecznym odcieniem społeczności Prze-Tworzonych. Jest pogodzony ze swoim losem, a proste wykorzystanie wiedzy z akt, może nie być wystarczające, by przełamać jego sceptycyzm. Najważniejsze będzie przypomnienie mu jego dawnego imienia, jednak wymaga to taktu. Jego grupa, podobnie jak on sam, weźmie udział w rewolucji, choćby za prośbą Pierwszego, lecz im więcej staranności i czasu BG przeznaczą na ich przekonanie, tym większą lojalność wykażą w cięższych starciach.
Zaufani

Zaufani są specyficzną grupą – mimo iż również posiadają przedstawicieli, to mniej ważne jest odnoszenie się do jednostek,a bardziej do potrzeb, które reprezentują – a są one wspólne, choć nie równie ważne dla wszystkich.



Timotheus Rowwind

Jesteśmy o krok od prze-tworzenia”

Najważniejszy aspekt dla tej grupy to poczucie wszechwładzy i powszechnej inwigilacji, które może sprawić, że każdy jest potencjalnym przestępcą, a w następstwie Prze-Tworzonym.

William Terra

Wszyscy mamy wiele do stracenia”

Dla tej grupy najważniejszy okaże się parszywy i niezmienny los przeciętnego robotnika. Dziedziczenie ograniczeń, brak perspektyw, i brak wpływu na własną przyszłość.

Ashley Scarlett

Musimy walczyć o nasze prawa!”

Grupa Ash dąży do rewolucji, jednak dla nich ważne jest jak owa rewolucja przebiegnie i jakie recepty na przyszłość widzą BG.

Ludzie Kaktusy

To potężna, ale równocześnie trudna do przekonania grupa. Prawdziwe wyzwanie. To tutaj BG będą zmuszeni wykazać się sporą kreatywnością i wykorzystać zarówno animozje między liderami, jak i własne pomysły.


Gardier

No dobra, skurwiel ze mnie... wiesz co z tego wynika? Możesz mi zaufać. Bo ”uczciwi” są nieprzewidywalni. Zawsze mogą zrobić co niewiarygodnie głupiego...”

Zachowujący się jak sympatyczny łotr, reprezentujący zaprzedaną władzy grupę ochrony, Gardier to cenny sojusznik. Gotów „sprzedać” czy nawet zaoferować swoje usługi, jednak równie chętnie wbije rewolucjonistom swój zdobiony tasak w plecy, kiedy sytuacja stanie się dla niego niekorzystna. Wymaga eliminacji Celgara – to jego cena za pomoc. Przekonanie go to łatwe zadanie, z potencjalne zyski są duże. To uzbrojony bandyta dowodzący grupą potężnych istot. Jednak z czasem może okazać się równie niebezpieczny dla BG co dla milicji.
Celgar

Niech spłynie na Ciebie spokój pradawnego ziarna”

To oaza spokoju i woli dyplomacji. Starszy, pobliźniony Kaktus nie będzie chętnie wzniecał rewolucji. To prawdziwe wyzwanie. Jest przeczulony na sprawy dobra swego ludu. Nienawidzi Gardiera – mogą być to wątki, które ułatwią graczom przekonywanie go – a wraz z nim większości Kaktusów.

Grupy - podsumowanie

Grupa to jeden podgrzewacz, niezależnie ile „procent” jej uczestników udało się przekonać. Każda grupa wykazuje w pełnym składzie podobną siłę. Wynika z tego, że Zaufani są najsłabsi, Ludzie Kaktusy najsilniejsi – lecz jedynie jednostkowo. Liczebność grup opisana jest dalej, lecz łatwo zauważyć, że jest dość niewielka. Jest to celowe. Nie nazbyt monumentalna skala działań pozwoli graczom na kierowanie każdym z rewolucjonistów osobno. Ponadto umożliwia ich postaciom zostanie ważnymi uczestnikami akcji. Skoro każdy człowiek się liczy, to szczególnie uzdolnione jednostki jakimi są BG liczą się najbardziej. Można tę skalę zmienić. Pomnożyć liczebność przez dowolny mnożnik, tworząc nawet ogromne rewolucyjne armie. Oczywiście to samo tyczy się atakujących sił i skali fabryk. Mechanika zostanie podobna, lecz inne niż dowodzenie talenty BG mogą zostać zatracone przy takiej sile tłumu.


PRZE-TWORZENI
Nazwy: Lady Harkot , Redaktor, Gad, Owal (grupa niepogodzonych)

Stary Tan, Scotton, Motyl, Tank, Label (grupa pogodzonych)
Liczebność: 9 osób w dwóch grupach 4 – 5
Zalety: Łotry, silni, ufni wobec Pierwszego

Ich oddziały mogą zaoferować nie tylko potęgę przetworzonych ciał, lecz również liczne łotrowskie zdolności i doskonałą znajomość fabryki. Każdy z nich to prawdziwa potęga, może rzucić sporym fragmentem fabryki, walczyć bez użycia broni i błyskawicznie konstruować barykady.


Wady: Łotry, niezgrabni, słabe morale

Grupa Lady Harkot może wykazywać nadmiar własnej inicjatywy i okrucieństwo, natomiast grupa Starego Tana łatwo może się poddać. Ponadto ich na poły mechaniczne ciała stawiają przed nimi wiele wyzwań, stają się przez to potencjalnie mniej mobilni.



ZAUFANI
Nazwy: Tim, Drzazga, Simon, Mervyn, (grupa obawiająca się władz)

Will, Dorothy, Magdallen, Dzieciak Terra (grupa martwiąca się o swój los)

Ash, Młody, Bob (grupa polityczna - rewolucyjna)
Liczebność: 11 osób w trzech grupach 4 – 4 - 3
Zalety: Zwyczajni, lojalni

Największą zaletą Zaufanych jest to, że są właśnie ludźmi. Mogą wykorzystywać broń porzuconą przez milicjantów, wdrapać się na ściany, czy zrobić wszystko, czego mniej mobilni lecz silniejsi towarzysze broni nie potrafią.
Wady: Zwyczajni

Potencjalnie mogą wiele, lecz sami z siebie nie mają żadnej potężnej zdolności.

LUDZIE KAKTUSY
Nazwy: Gardier , Amar, Sack (uzbrojona ochronna)

Calgar, Egi, Teogethe, Kavanagh, Herungar (grupa spokojna)
Liczebność: 8 osób w trzech grupach 3 - 5
Zalety: Uparci , uzbrojeni (trzej), odporni na broń nie sieczną, wytrzymali, silni

Kaktusy są niemal całkowicie odporni na konwencjonalną broń. W pierwszym starciu milicjanci nie mają z nimi szans, a w następnych ich niezwykła odporność połączona z ogromną siłą sprawia, że mogą być ważną częścią obrony.


Wady: Uparci , niezgrabni i powolni.

Ludzie Kaktusy nie będą biegać, wspinać się czy skradać. Stoją i chodzą twardo na ziemi, ciężko ich poruszyć.


Uzbrojenie: Kuszarpacze

Kuszarpacze to specyficzna tradycyjna broń strzelecka Ludzi Kaktusów. Niegdyś specjalne kusze, dziś broń pneumatyczna wystrzeliwująca zaostrzone szrapnele zdolne do cięcia ciał tej rasy. Ma ogromną siłę, lecz niewielki zasięg.

ROZDZIAŁ II – MATERIAŁY NARRATORA
ATAK 1 - SZTURMOWCY MILICJI
Przed walką

Jeśli bohaterowie zniszczyli milicyjną kolejkę otrzymują dodatkowe 15 minut na przygotowania.

Za zewnętrzną bramą pojawiają się grupy milicjantów. Kolejne i kolejne przywożone są liniami milicyjnej kolei. Wyposażeni w karabiny skałkowe, pałki i tarcze formują równe czworoboki. Gdzieś na niebie pojawia się pojedyncza meduza milicyjna, na wieże wchodzą kolejni snajperzy.
Spersonifikowany wróg - Soulsow

W tym scenariuszu nie ma wielu bohaterów niezależnych po stronie rządu, którzy pełniliby inną funkcję niż milczącej watahy, choć to zabieg celowy, warto dać graczom spersonifikowanego wroga. Poza zdrajcą Abnerem( który pojawi się dalej) „Twarzą” milicji będzie w tym przypadku pułkownik Soulsow. Opisz go tak, by był charakterystyczny. Nie poświęcaj mu jednak za dużo czasu, wystarczy krótka scena na początku i drobne wspomnienie co jakiś czas. Ma być trwałym elementem, nie bohaterem tej przygody.



Kontrastująco ubrany na biało, w przeciwieństwie do innych milicjantów, nie noszący lustrzanej maski, wyposażony w wrośnięty w ciało mechaniczny przyrząd przypominający monokl. Ciemnowłosy o nienagannej postawie i ubiorze. Przybędzie wraz pierwszymi oddziałami, lecz zamiast ruszyć do walki stanie daleko za bramą, przez dwa pierwsze rozdziały patrząc w stronę fabryki i wydając rozkazy mijającym go siłom. Do BG odezwie się raz, przez megafon usiłując przekonać rewolucjonistów do poddania się. Jego nazwisko nic nie znaczy, jednak takie imię widnieje wśród akt Szpikulca. To pułapka – jeśli Pierwszy spróbuje je przeczytać, dozna halucynacji i zawrotów głowy. To milicyjna klątwa.

Tutaj pułkownik Soulsow.



Zostaliście otoczeni przez siły Milicyjne Rządu. Proszę nie stawiać oporu. Proszę pozostać na stanowiskach pracy. To pierwsze i ostatnie ostrzeżenie, opór stawiany funkcjonariuszom jest równoznaczny z wyrokiem śmierci.”
Soulsow może zostać w jakiś sposób zabity – jeśli gracze tego dokonają, powinno się ich nagrodzić w adekwatny sposób. Panika w siłach milicyjnych, zdobycie ich przedmiotów. 15 minut spokoju. To dobre nagrody za ten wyczyn. Oczywiście po jakimś czasie pojawi się kolejny, ubrany na szaro pułkownik Kessler.
Przygotowania

To dobry moment by gracze przygotowali działania, które będą chcieli podjąć podczas milicyjnego szturmu. Teraz, nie wtedy gdy milicja podejdzie blisko. Narastające tempo narracji mogłoby zostać zniweczone, lub gracze działaliby pod presją. Niech na pierwszy szturm mają szansę się przygotować, obmyślić plan działania, deklaracje, odzywki. Daj im na to odpowiednio dużo czasu. Nie czasu w grze, czasu na przygotowania dla ludzi z którymi grasz. Opisz to jako moment przed gwałtownym uderzeniem – bo przecież właśnie to za chwilę się wydarzy.


Nastrój – szturm I

Szturm to kakofonia dźwięków, gdy pociski uderzają o metal, to deszcz odpadającej rdzy i sypiące się witraże. To siły milicyjne wędrujące tarcza przy tarczy, potęga rządu rzucona przeciw obrońcom. Rewolucjonista krzyczący z bólu i zagłuszający go ryk pozostałych. Nie bój się huku, tempa i emocji. Tak właśnie wygląda szturm. Gracze powinni być już przygotowani, wykorzystają pułapki, okrzyki i wiele inwencji przeciwko nacierającym siłom. Szybko i sprawnie, po to się szykowali. W czasie pierwszego szturmu zachodzi słońce – jest późny wieczór.


SZTURMOWCY

Opis - szturmowcy

Tyraliera milicjantów. Ubrani w czarne segmentowe pancerze i odbijające światło maski, milczący, bezimienni. Uzbrojeni w piki i osłonięci tarczami.



Rola - szturmowcy

To jedynie pierwszy atak. Powinien sprawić BG tyle trudności, by wykorzystali fabrykę, rewolucjonistów oraz talenty swoich postaci, jednak nie byli zmuszeni do zbyt dużych poświęceń. To pierwszy sukces, ukazujący siłę obrońców.



Siła - szturmowcy

Nacierających milicjantów są trzy grupy, po dziesięć osób. W zwyczajnym starciu bez wykorzystania dodatkowych przewag milicjanci zdołaliby zwyciężyć – jednak pod warunkiem, że morale obrońców zostanie złamane. A stanie się tak bez pomocy BG. W przeciwnym razie milicyjne siły zostaną rozbite – być może nawet bez większych strat ze strony obrońców. Warto zwrócić uwagę, że atak ten jest raczej próbą pacyfikacji lokalnego buntu, nie atakiem na pełną skalę.



Wsparcie - snajperzy

Z wież milicjanci obstrzeliwać będą zbyt otwarcie wychylających się rewolucjonistów. Jeśli gracze rozumieją konwencję, MG nie powinien nadużywać tego środka. Podczas śmiałych akcji snajperzy będą stwarzać poczucie zagrożenia i sprawiać, że działania na zewnątrz czy na dachu, staną się ciekawszym wyzwaniem.

ATAK 2 - SZTURMOWCY MILICJI
Konsekwencje ataku nr 1

Pobici milicjanci wycofują się, poddają, uciekają. Zależy to od skuteczności rewolucjonistów. BG zyskują kolejne 15 minut oraz chwilę sławy. Pozwól im opisać nastroje, napawać się sukcesem. Wyciągnąć z ataku tyle, ile tylko się da(sprzęt). Przygotować kolejną obronę. Przez ten czas za bramą milicja zbierze siły na kolejne starcie.


Przed walką

Pierwsze bestie pojawią się już chwilę po szturmie. Przywiezione kolejką milicyjną (do miejsca gdzie została zniszczona, nie dalej). Potężne, uśpione, otoczone ekipą taumaturgów. BG mają czas, by napawać się sukcesem, lecz również czuć potęgę zagrożenia. Z każdą mijającą minutą widzą, jak stwory odzyskują kuraż, otwierają zaropiałe oczy, ich piece zostają rozbudzone nowymi dawkami koksu.


Nastrój – szturm II

Napięcie wytworzone podczas obserwacji bestii powinno – podobnie jak one - zerwać się ze smyczy. Opisz potęgę prze-tworzonych ciał, niezwykłą siłę i szybkość istot. Zaskoczenie – jeśli gracze uznali je za powolne monstra. Rewolucjoniści milkną, słychać tylko dudnienie silników bestii i odgłos rwania marnej trawy, rozrzucanych wraków maszyn przez ich żelazne pazury. Uderzają w obrońców niczym pociski, przełamują linię obrony, rozrywają ludzi, rozchlapując posokę. Atak jest przerażający i bezwzględny. Gracze powinni to odczuć. W tym czasie robi się ciemno.


BESTIE

Na obrońców ruszy pięć prze-tworzonych bestii. To brutalny atak, na który BG mają szansę się przygotować, zaskoczeniem może okazać się szybkość z jaką monstra przebędą plac i wedrą się w stanowiska obrońców. Dwie bestie obiorą sobie za cel salę spedycji, dwie frontowe wejście czyli salę frakcji a jedna będzie usiłowała wedrzeć się przez okna biura. Pędzą w kierunku obrońców, przeskakując i przewracając umocnienia, taranując przeszkody. Zanim dotrą do frontu miną dosłownie sekundy.



Opis - bestie

Każde z monstrów to dziwaczne 4 metrowe(bez ogona) połączenie ogromnego drapieżnika z parową maszyną. Pomiędzy metalowym egzoszkieletem widać przeszczepiane wzmocnione mięśnie, bezwłosy pysk kryje rzędy metalicznych zębów, pazury wysuwane są przez ociekające olejem hydrauliczne tłoki a nabrzmiałe żyły tętnią od bojowych stymulantów. Na plecach bestii widnieją kominy parowej maszynerii napędzającej stwora. To ogromny i silny przeciwnik, jednak posiada wady. Bestie ogarnięte są szałem zniszczenia, nie kierują się planem, a ich proste odruchy łatwo można wykorzystać, by wciągnąć je w pułapkę. Ponadto bestie składają się z metalu i ciała – co daje spore pole do popisu panience Steiner.



Rola - bestie

Bestie to potęga, przeciw której gracze muszą przeciwstawić swoją kreatywność oraz poświecenie. Są wystarczająco silne, by wbić się pomiędzy obrońców, lecz na tyle głupie i wrażliwe, by dało się je pokonać. Pozwalają wykorzystać w efektowny i zabójczy sposób taumaturgiczne talenty panienki Steiner, zmuszają Komandora do podtrzymywania morale przerażonych obrońców i stanowią godnego przeciwnika, któremu Pierwszy może przeciwstawić zagrożenia fabryki i potęgę „ludzkich” Prze-Tworzonych. Gracze raczej powinni obronić fabrykę przed tym atakiem, wiąże się to z naprawdę dużym wysiłkiem. Ewentualne większe straty lub pozostawienie obrońców bez wsparcia to dobry moment, by ukazać wszelkie „niedokończone” sprawy wewnątrz rewolucyjnego frontu. Zdrajcy( tacy jak Gardier) mogą usiłować zdradzić, nieprzekonani ( np. Stary Tan) panikować.



Siła - bestie

Każdy z potworów w otwartym starciu jest w stanie zabić połowę jednej z grup. Bestii jest pięć, tak więc w czystej konfrontacji zostałyby jedynie niedobitki, które szybko uległyby posiłkom wysłanym przez milicję. Najlepszą drogą obrony pozostają pułapki, taktyczne podejście oraz niestandardowe pomysły. Bestia powstrzymywana przez odpowiednio wyposażoną i zdyscyplinowaną grupę pod dowództwem BG zostanie pokonana bez większych strat – jednak jedynie jeśli uda się jednej grupie bronić przed jedną naraz. Pokonanie wszystkich bestii wymagać będzie pomysłowości oraz współdziałania wszystkich graczy (ewent. przywleczony ślimak zabija jedną bestię).



Wsparcie - zabójcy

Wraz z sztormującymi potworami do fabryki z innych stron próbują dostać się trzej zabójcy. Prawdopodobnie Twoi gracze przewidzieli takie próby, rewolucyjne straże z łatwością powstrzymają uzbrojonych w cienkie noże i precyzyjne karabiny milicjantów. Jeśli nie, mają szansę wykazać się w walce z niebezpiecznym przeciwnikiem (szybkim, zwinnym, atakującym z zaskoczenia) usiłującym zabić kluczowych dla obrony BN a nawet BG.



Wsparcie – snajperzy

Działają tak samo jak przy szturmie nr.1



Wsparcie – szturmowcy (opcjonalne)

Jeśli bestie będą wygrywać (czyli BG będą sobie radzić słabo lub zajmą się czymś innym niż obroną), milicja rzuci do ataku swoich szturmowców. Taumaturgowie będą usiłowali obłaskawić bestie, lecz te poza zabijaniem obrońców z chęcią rzucą się także na milicjantów. Wystarczy choćby maleńka zachęta – to oczywiście ostania deska ratunku dla graczy. Okazja, by odwrócić losy tego szturmu na własną korzyść. Niezależnie od wyniku, jeśli do tego doszło, czas opuszczać fabrykę – po czymś takim obrońcy będą więcej niż zdziesiątkowani.

ATAK 3 – OSTATECZNA BITWA
Konsekwencje ataku nr 2

Bestie zostały pokonane. BG zyskują kolejne 30 minut na przygotowania. Ogromne ciała zaścielają podłogę wśród trupów i zniszczonych murów.


Przed walką

Wraz z klęską bestii z nad Szpikulca w stronę fabryki ruszył ogromny milicyjny sterowiec. „Śpiący święty”. Wcześniej używany jedynie w czasie wojny, symbol władzy niemal równy Parlamentowi. Już same ruszenie sterowca gwarantuje graczom zdobycie jednej świecy. Atak nie zacznie się do momentu, gdy sterowiec nie zawiśnie nad fabryką.


STEROWIEC – OPIS

Milicyjna maszyna o setkach turbin, kajut , broni. Pokryta nierównym pancerzem niczym monstrualny owad. Pękata i ogromna, większa nawet niż sama fabryka. Przypomina ogromnego walenia wzniesionego w niebo kaprysem taumaturgii, lewiatana z którego nierównego grzbietu tętnice kabli odżywiają narośl zbrojnych baterii.


Nastrój – przed szturmem

To ostateczny środek. Największa potęga w arsenale rządu. Daj graczom poczucie, że same ruszenie sterowca to sukces na miarę zwycięstwa. Zmusili wroga do użycia ostatecznych środków. Zeppelin sunie monumentalnie pomiędzy dymami miasta, wszystkie latające istoty zwyczajowo zaśmiecające niebo znikają przerażone, niczym gołębie w cieniu ogromnego drapieżnika. Świat zdaje się zamarł, stracił kolory, wszystko ucichło i wstrzymało oddech. Rewolucjoniści zdają sobie sprawę, że nie jest to wróg, którego da się pokonać. Znika poczucie sukcesu, pojawia się zimna determinacja.


Nastrój – szturm III

Wraz z opadającymi linami sterowca otworzyło się piekło, wróciły kolory. Nowe, wypaczone. Niezliczone bronie, maszyny szatkują punktowo dach , jakby z nieba uderzały ogniste promienie. Gruz, pociski i deszcz ogromnych łusek sypie się na obrońców. Wokoło pojawiają się niewytłumaczalne zjawiska, milicyjni taumaturgowie niszczą fabrykę swoimi sztukami. Gdzieś człowiek, wraz z tym to co go otaczało, zamienił się w setki igieł, ktoś inny umiera nagle pozbawiony całej martwej tkanki – łącznie z paznokciami włosami i naskórkiem – znika fragment po fragmencie wraz z umieraniem ciała. Gdzie indziej ziemia wybucha bujnością roślin, ludzie płaczą ćmami, duszą się wyłażącymi z ust stadami szczurów. Groteska, chaos i wojna. Między tym pojawiają się milicyjne służby specjalne( jak wszyscy milicjanci ubrani w odbijające światło maski), ostrożnie, niczym koty, manewrując w makabrze, usiłując samemu przeżyć dokonują równocześnie jak największych zniszczeń. W czasie ostatniego szturmu trwa rozświetlona przez liczne światła noc.



Spersonifikowany wróg – Abner

Wraz z służbami specjalnymi pojawia się Abner. Rusza z milicjantami wskazując kierunek, przejścia i tłumacząc jak poruszać się po fabryce. Żołnierze korzystając z jego pomocy, zdają się zachowywać dużo mniej krwiożerczo, ogłuszają rewolucjonistów i zdaje się, że chcą jeszcze stłumić, nie skrwawić bunt. Abner to zdrajca. Mimo, że opisany jako pacyfista i w sumie nie tak zły człowiek, gracze pewnie będą chcieli go zabić. Warto uczynić z tego scenę godną zapamiętania – lecz najlepiej nie zmuszać w tym przypadku BG do wielkich poświęceń. Zabicie Abnera to akt zemsty, nie jakaś konkretna przewaga. Nie wymaga dużego poświęcenia – cena jest już częściowo zapłacona.


SIŁY STEROWCA

Opis – milicja sterowca

W tym ataku gracze mają do czynienia z trzema szturmującymi grupami. Z ostrzałem z działek sterowca, zjeżdżającymi na linach żołnierzami służb specjalnych (uzbrojenie w pistolety skałkowe i ostrza) oraz z taumaturgami (część zjeżdża na linach razem z spec służbami) posługującymi się swoimi sztukami w sianiu terroru.. Co prawda poza wyposażeniem milicjanci Ci niewiele się różnią, wszyscy mają standardowe odbijające światło maski, taumaturgowie noszą białe mundury, obsługa szare a żołnierze czarne – ich u standaryzowany wygląd powinien pomóc w chaosie odróżnić swoich od wrogów.



Rola – milicja sterowca

Całość sił jest tak przeważająca, że rewolucjoniści mogą bronić się przed nimi ledwie chwile, chyba że zyskają wsparcie z zewnątrz (patrz niżej, wariant – rewolucja totalna).

To ostateczny śmiertelny atak. Służby specjalne to siła, której można się przeciwstawiać – jednak ich liczebność zdaje się nie maleć. Taumaturgowie to potęga, która wprowadza w walkę element chaosu. Działa sterowca i ich obsługa to obrona samej maszyny i siły, z którymi praktycznie nie można się mierzyć. Artyleria. Środek łamania każdego oporu.

Siła - – milicja sterowca

Ta armia prawie się nie kończy, równocześnie jest to atak, który można odpierać, lecz bombardowanie i taumaturgia zawsze zada straty obrońcom. Jak duże – to zależy od Was. Standardowo obrońcy muszą wytrzymać jakiś czas(pięć deklaracji akcji MG i graczy), do momentu gdy ich działania przyniosą wyraźny efekt (i świece), a następnie bohaterowie zarządzą ucieczkę. Jednak jeśli zdecydujecie się na wariant „rewolucji totalnej” dzięki wykorzystaniu świec można przyjąć, że macie do czynienia z trzema atakującymi grupami. Przy próbie wejścia na sterowiec, sama walka na pokładzie to oddzielna scena (wymagająca wykorzystania nowych świec). Co prawda może to rodzić wątpliwości. Czy walka na sterowcu to nie opuszczenie fabryki? Jeśli tak uważacie, możecie w tym momencie zakończyć sesję.



Typowe zaklęcia Taumaturgów:

Anomalia:

Teren (mniej więcej 1/3 pomieszczenia) podlega wypływowi taumaturgi – bomby taumaturgicznej, urokowi czy wpływowi innego zaklęcia. Wszystkie istoty na tym terenie jeśli go natychmiast nie opuszczą (a związane walką lub podlegające niebezpieczeństwu w postaci przeciwnika czy ostrzału mogą zostać zmuszone do pozostania) zostają poważnie (nawet śmiertelnie) osłabione.

Przykłady.: Niewielka magnetyczna bomba wydzierając metal z małego obszaru. Uszkadzająca piece/ściany, masakrująca Prze-Tworzonych i raniąca ludzi metalowymi elementami.

W powietrzu materializuje się dziwaczny szeleszczący opad, przypominający wyrwane owadzie skrzydła. Wszyscy w obszarze podlegają otępieniu i poczuciu beznadziei, teren anomalii wycisza się.

Taumaturg wyrzuca z rąk pokrytą znakami taśmę, teren wokoło pokrywa się geometrycznym wzorem i staje się niezwykle plastyczny. Ofiary topią się w betonie, giną przygniecione przez rozwarstwiające się piece, są szarpane przez odłamki(tak – odłamki) przemienionego ognia.

Taumaturgiczna broń:

Przykład: Pokryty pajęczą siecią karabin – bezgłośny strzał i trafienie tworzy niewielką przestrzeń szkła – zamienia w niestałe substancje. Fragment ciała ofiary staje się szklany i idealnie przezroczysty, lecz wypełniony płynącą wewnątrz krwią, limfą i innymi płynami. (Broń może zostać zdobyta przez graczy, działa do końca sceny).


Otoczenie – fabryka

Mimo, że większość górnych poziomów (Poza kotłem i „tamtą” stroną fabryki) jest niszczonych, a atak nadchodzi z góry, miejsce te staje się jeszcze bardziej niebezpieczne i pełne okazji do wykorzystania. Pola aktywności taumaturgi, eksplozje, odpryski, obstrzeliwane lokacje. Wszystko to można wykorzystać w walce na swoja korzyść. Oczywiście głównie jednostkowo i tak część rewolucjonistów polegnie w chaosie.

WARIANT DOMYŚLNY – UCIECZKA

Milicjanci zmobilizowali swoje najpotężniejsze siły. Atak jest totalny i druzgocący. Jednak również ujawnili swoje słabości, a czas bitew dał graczom możliwość zdobywania zewnętrznego poparcia. Miasto jest w trakcie rewolucji. To dobry czas na ucieczkę – a ta równa się wejściem w rozdział III.


WARIANT DODATKOWY– REWOLUCJA TOTALNA

Jeśli zdarzy się że Twoi gracze wyraźnie zdecydują się bronić do ostatniej kropli krwi, pozwól im wykorzystać zdobyte poparcie(świece) już teraz – analogicznie do wykorzystania ich w ostatnim rozdziale. Może to przechylić szansę na korzyść BG, i umożliwić im zasłużone zwycięstwo, czy też osłodzić krwawą porażkę. Wszystko zależy od Was i tego jak wspólnie poprowadzicie tą przygodę.

Jeśli gracze zadbali o odpowiednie wsparcie z zewnątrz, a ponadto doskonale poprowadzą obronę, nie wykluczone, że uda im się nawet zestrzelić( bądź zmusić do wycofania się) sterowiec. Ten czyn równoznaczny jest ze zwycięstwem. Jak tego dokonają? To jak zwykle zależy od Waszej inwencji. Wejdą na pokład i wysadzą składy amunicji? Przejmą jedno z ogromnych dział i obstrzelają sterowiec? Wejdą na pokład, aby przeciążać silniki? Dostaną się do sal sterówki i zabiją dowodzącego oficera ( Wyciszona elegancka sala z fortepianem, kołem sterowym, kwiatami, marmurami i akwariami)?

ROZDZIAŁ III – MATERIAŁY NARRATORA


Założenie

Gracze zdecydowali, że ich postacie uciekają z fabryki, gdy milicja niemal zdobyła to miejsce. Droga ewakuacji biegnie poprzez salę centryfugi. Liczą na dotarcie do torów i ucieczkę pod osłoną rewolucji.


Nastrój

Ucieczka poprzez ciasne komnaty to ciemność, ruch, eksplozje i ciasnota, ale i oszczędne budowanie klimatu w imię tempa. To miejsce na szybkie akcje, śmiałe deklaracje graczy i równie zdecydowane odpowiedzi narratora. Zbyt długie opisy mogą zniweczyć efekt, który chcemy uzyskać. Należy pamiętać jedynie o najważniejszych dla każdego miejsca i przeciwnika słowach kluczach. : Przykład: „Wpadliście pomiędzy wirujące maszyny sali centryfugi, ślizgając się po nierównościach podłogi, unikając eksplozji rozżarzonych pieców. W gęstych gazach za wami błysnęły maski trzech milicjantów.”


WSPARCIE

Każda zdobyta wcześniej świeca reprezentuje poparcie rewolucjonistów z zewnątrz. Świece używane są jednorazowo, można je nawet gasić. Co prawda wprowadza to element abstrakcji – przecież pomoc dla graczy nie jest na tyle poważna, by realnie uszczuplić niezliczonych buntowników miasta. Jednak gasnące świece jako słabnące zasoby rewolucji mogą uwidaczniać wypalające się walki w mieście . Pomoc otrzymywana z zewnątrz podlega tym samym zasadom co reszta scenariusza, tak więc warto pamiętać o odpowiednim do nastroju gry groteskowym zabarwieniu. Kluczowe okażą się co najmniej trzy świece. Bez tak rozwiniętej rewolucji BG nie mają większych szans na opuszczenie żywym tego miejsca. Sześć świec praktycznie gwarantuje ucieczkę, choć nadal wymaga kilku starań.


Jedna świeca: Drobne wsparcie

1.Drobne zamieszki, ostrzał, czy po prostu wywołane przez walki konieczność, odciąga uwagę jednej milicyjnej grupy. Do końca sceny (opuszczenia konkretnej lokacji) uwaga wroga jest wystarczająco rozproszona, by nie atakować postaci graczy.

2. Pojedynczy buntownik lub mała grupa rewolucjonistów dołącza do BG. Jego/ich siła nie jest zbyt duża, lecz stanowi przewagę fabularną - może to być sanitariusz, zbuntowany milicjant czy nawet oszalały golem różniczkowy. Kreacja leży w rękach graczy,a podlega zwyczajowym zasadom gry narracyjnej.
Dwie świece: Wsparcie

1. Rewolucyjny oddział likwiduje, czy też przejmuje na siebie oddział milicji. Ten konkretny wróg zostaje wyeliminowany z przygody. Rozbity, wyrżnięty czy też przeniesiony w inny rejon miasta.

2. Zdeterminowany odział rewolucjonistów( wykreowana przez graczy bądź jeden z opisanych wcześniej) dołącza do grupy BG. Ich siła jest adekwatna do przeciętnej grupy występującej w grze(około ośmiu uzbrojonych ludzi), pozostałe zasady podlegają zwyczajowym zasadom „gry narracyjnej”.

UCIECZKA - LOKACJE I AKCJA


Sala Centryfugi

Jeśli gracze opuścili fabrykę nim rewolucjoniści zostali rozgromieni, przejście przez salę centryfugi to formalność – co prawda niedługo po wejściu do pomieszczenia, pojawią się za nimi wrogowie, to wśród niebezpieczeństw sali nie będą w stanie podejść do BG na odpowiednią odległość.

Jednak jeśli gracze opuścili Salę frakcji w środku wrzącej bitwy, Sala Centryfugi stanie się również miejscem walki. Będzie tutaj troje przeciwników, dwoje zabójców oraz taumaturg. Kiedy zabójcy będą usiłowali wejść z BG w starcie atakując ostrzami i korzystając z pistoletów (oczywiście jednorazowo) to Taumaturg osłabi ich swoimi zaklęciami. Sala ta pełna jest potencjalnych niebezpieczeństw – (w tym awarii pozostawionych bez opieki maszyn)doskonałej broni przeciw milicjantom.

Wrogie grupy

Taumaturg i zabójcy (jedna grupa – posiadają maski przeciwgazowe)



Zaklęcia Taumaturga:

Przenikanie – taumaturg zdaje się podlegać złudzeniu optycznemu, wygląda na to, że jest dwu wymiarowy, cienki niczym kartka. Z łatwością znika za filarami, w załomach ściany, nie sposób trafić go strzelając.

Poparzenie - przed taumaturgiem pojawia się snop zimnego białego światła, który cokolwiek dotknie, staje się matowe, traci kolory. Ogień słabnie, ciało choruje a metal pokrywa się siatką pęknięć. Jeśli bohater zostanie „poparzony”, rozpatrz jego wersję wydarzeń, w zależności od miejsca trafienia osłabiony zostaje konkretny aspekt postaci (np.: wzrok, siła). Używając „poparzenia” taumaturg przestaje podlegać wpływowi „przenikania”.
Sala Maszyn

W Salach Maszyn zrobi się już niebezpieczniej, za graczami rzuci się gończa bestia milicyjna. Potwór ten przypomina dużego kota (np. tygrysa) pokrytego segmentowym pancerzem i wyposażonego w dwie zakończone ostrzami „ręce” wystające z pyska. Potwór ten jest ciężki do zabicia w zwykłej walce, nawet Pierwszy może mieć problem powalić go swoją siłą. Jednak sala ta przepełniona jest niebezpieczeństwami(w tym eksplodujące piece), co daje wiele możliwości pokonania pancernego kotka – szczególnie, że jego ogromna masa nie zwiększa jego zwinności.



Wrogie grupy

Pancerny kot – nacierający od stron sal centryfugi .

Grupa z poprzedniej lokacji – jeśli nie zostały wyeliminowana a gracze nie będą się śpieszyć.
Kocioł

Kocioł to pierwsza lokacja, w której wykorzystanie świecy okaże się prawdopodobnie niezbędne. W górnych częściach „komina” umiejscowili się snajperzy, sześciu milicjantów uzbrojonych w karabiny skałkowe. Bez ich usunięcia wędrówka po drabinkach to samobójstwo. Na szczęście gracze powinni posiadać przynajmniej kilka świec. Druga grupa to zabójcy, schodzący po drabinkach. Dzięki wykorzystaniu talentów, BG pewnie przedrą się bez problemu. Największym ich sojusznikiem jest zdradliwa budowa komina, najmniejsze potknięcie się, skutkuje upadkiem prosto w „objęcia” ślimaków.



Wrogie grupy

Sześciu snajperów – na szczycie komina

Pięciu zabójców – schodzący po drabinkach i linkach.

Pancerny kot z poprzedniej lokacji - jeśli nie zostały wyeliminowany.


Tory

To właśnie ze względu na niebezpieczeństwa tego miejsca niezbędne jest wsparcie z zewnątrz, zobrazowane jako świece. Ostania i najbardziej niebezpieczna lokacja. Są tu dwie obstawione przez wroga strażnicze wieże – obie wymagają zneutralizowania. Ponadto z naprzeciwka nadejdzie pułkownik Soulsow wraz z grupą milicyjnych szturmowców (jeśli Soulsow nie żyje pojawi się pułkownik Kessler).



Wrogie grupy

Wschodnia wieża milicyjna

Zachodnia wieża milicyjna

Soulsow( Kessler) – na torach

Ośmiu szturmowców – na torach

Grupa/grupy z poprzedniej lokacji – jeśli nie zostały wyeliminowane


Nastrój

Miasto i fabryka rozbłyskają płomieniami i ogniem wylotowym, tory zdają się być jedynym spokojnym i ciemnym miejscem. Bezpieczna strefa miasta jest już niedaleko, pozostaje jedynie oddział milicjantów idący BG naprzeciw. Błyskają pierwsze strzały z karabinów skałkowych, w ruch idą ostrza. Ludzie spadają mrok rzeki kłębiącej się pod torami. Ostania desperacka bitwa.


Pojedynek na torach

Soulsow jest Taumaturgiem, posiada te same moce co panienka Steiner( użyj jej karty biotaumturgi). To twardy przeciwnik, w jego krwi buzują bojowe stymulanty, a on sam chroniony jest przez wzmacniające skórę metaliczne ćwieki. Będzie dążył do starcia wręcz i nie cofnie się przed niczym, by wykończyć BG – wszystko zależy od negocjacji, a jako kierujący nim MG masz podobne możliwości co gracze. Jego możliwości poświęcenia są podobne jak przeciętnego BG (według schematu, w jednej scenie więcej niż: 3 średnie = 1 poważne poświęcenia oznaczają wyeliminowanie) jednak dzięki stymulantom może pozwolić sobie na jedno darmowe skomplikowane zaklęcie.

To ostatni pojedynek, symboliczne zakończenie scenariusza. Nie wykluczone, że zginie któryś z bohaterów graczy – nie trzeba już tego unikać, jednak warto zwrócić na to uwagę – stanie się tak, jedynie jeśli oni tak zadecydują. W sumie wszystko zależy, ile świec zdobyli i zużyli do tej pory, oraz w jakim stanie są ich bohaterowie. Jeśli w marnym, a zostaje im do pokonania pułkownik oraz jego szturmowcy, będą niemal zmuszeni do ostatecznego poświecenia. Nie jest to sytuacja bez wyjścia, być może są w dobrym stanie, dysponują świecami czy nabojami w rewolwerze(każda normalnie wystrzelona kula wymaga od pułkownika średniego poświęcenia). A może wpadną na jakiś genialny/zaskakujący pomysł?

Kessler

Jeśli Soulsow zginął wcześniej, w jego roli wystąpi Kessler. To doskonały szermierz, jego potęga w walce równa jest sile Pierwszego. Jeśli obaj pułkownicy nie żyją, nie pojawi się nikt, nawet grupa szturmowców.



EPILOG

Niezależnie czy bohaterowie twoich graczy zginęli, czy też osiągnęli choćby połowiczny sukces należą im się gratulacje i odpowiedni epilog. To trudny i wymagający scenariusz.


Wersja 1

BG uciekli z fabryki (zdołali się obronić)

Bohaterowie schodzą z torów, wchodzą pomiędzy ludzi, labirynty uliczek( lub spotykają się z triumfującymi hordami buntowników z zewnątrz). Poproś graczy o opisanie losów ich bohaterów. Rozpoczęli rewolucję, która pochłonęła miasto? Uciekli czy zostali przywódcami? Niestety, ciężko dać tutaj gotowe rozwiązanie, wszystko zależy od nich. Niezależnie co powiedzą, dodaj opis wystarczająco monumentalny lecz i z nutką goryczy. Warto nie zapomnieć o założeniach scenariusza nawet po skończeniu przygody.


Wersja 2

BG zginęli (bohaterską śmiercią?)

Właściwie epilogiem w tym przypadku muszą być ostanie chwile BG. Nie pozwól by ginęli „od tak”, niech to będzie godna zapamiętania scena. Przykład: Postać leży krwawiąca. Z piekła walk wyciąga go młody rewolucjonista, z zachłannością słuchając ostatnich słów postaci, przysięgający rozpętać wielką wojnę na kanwie bohaterskiej opowieści. Bohaterowie giną na barykadach miażdżeni przez kolejne milicyjne fale? Opisz wściekłe rewolucyjne siły zmotywowane tragiczną sceną, uniesione pieści i wściekły ryk, gdy zderzają się z milicyjnymi wojskami.


Niezależnie od zakończenia

Można wspomnieć o wydarzeniach, które rozpoczynają trzecią książkę z cyklu Bas-Lag „Żelazną Radę”. Milicja ujawnia się, i przestaje być siłą tajną. To właśnie postacie graczy do tego doprowadziły.


KONIEC

Opisz jak wygląda teraz fabryka, zniszczona, zakrwawiona, zajęta przez milicję, a może buntowników. Dymiąca lecz spokojna, wreszcie cicha i wystawiona na promienie światła. Z powrotem katedra, miejsce pełne pomników – martwych metalicznych szkieletów Prze-Tworzonych, wypalonych pieców i dziesiątek trupów. Uwolnione ślimaki wślizgują się w nurt smoły, wolne. Byli więźniowie fabryki...


©absta.pl 2016
wyślij wiadomość

    Strona główna