Technologie multimedialne I grafika komputerowa w przedsiębiorstwach



Pobieranie 56.6 Kb.
Data08.05.2016
Rozmiar56.6 Kb.














Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego




TECHNOLOGIE MULTIMEDIALNE I GRAFIKA KOMPUTEROWA W PRZEDSIĘBIORSTWACH


Lp.

Przedmiot/zagadnienia

l. godz.

1

Animacja komputerowa 2D

Wykłady:

  • Podstawowe pojęcia z zakresu projektowania i wykonywania animacji 2D

  • Podstawy tworzenia animacji 2D (interfejs aplikacji, struktura pliku, sposób organizacji pracy)

Przegląd ogólnodostępnych narzędzi (oprogramowania) do tworzenia animacji 2D - zapoznanie z ich charakterystyką (Flash)

Laboratorium:

Zapoznanie z interfejsem programu Adobe Photoshop CS5 Extended oraz jego najważniejszymi funkcjami i narzędziami, nawigacja w programie, zapoznanie się z systemem plików



Zadanie nr 1

„Animowany bohater” - animacja poklatkowa polegająca na ożywieniu prostej postaci - bohatera według indywidualnego scenariusza



  • Zasady budowy prostych scenariuszy (storyboard)

  • Tworzenie obiektów i ich transformacje w czasie i przestrzeni

  • Formaty zapisu animacji 2D

Zakończenie zadania nr 1 w formie krótkiej (maks. 20 sek.) animacji 2D

Zadanie nr 2

„Prezentacja przedmiotu” – wykonanie krótkiego pełnego filmu/animacji 2D, prezentującej najważniejsze cechy wizualne prostego przedmiotu



  • Tworzenie złożonych scenariuszy

  • Zaawansowane metody tworzenia animacji 2D (budowanie wzorów, animowanie faktur, materiałów typu szkło, metal, animowanie świateł, odblasków)

  • Tworzenie i animowanie obiektów typograficznych 2D

  • Tworzenie detali

  • Sposoby zarządzania strukturą pliku (porządkowanie zbioru warstw, efektów, etc.)

  • Przygotowanie pliku do publikacji elektronicznej

Zakończenie zadania nr 2 w formie krótkiego filmu prezentacyjnego (ofertowego)

4 W

12 L


2

Animacja komputerowa 3D:

Wykłady:

  • Zapoznanie z możliwościami animacji 3D i sposobami wykorzystania tych możliwości

  • Przegląd ogólnodostępnych narzędzi (oprogramowania) do tworzenia animacji 3D i zapoznanie z ich charakterystyką

Podstawy kompozycji przestrzennego obrazu ruchomego

Laboratorium:

Zapoznanie z możliwościami animacji w programie 3D Max oraz innych prostszych aplikacjach



Zadanie nr 1

„Animowana czołówka” – scenariusz kilkunastosekundowej czołówki filmowej, prezentującej znak graficzny lub logotyp z nazwiskiem studenta



  • Podstawy animacji – podstawowe narzędzia programu najczęściej wykorzystywane w tworzeniu animacji, sterowanie animacją, klatki kluczowe

  • Budowanie scenariusza

  • Storyboard animacji

  • Projektowanie ruchu, rytmu i logiki animacji

  • Animacja obiektów

  • Animacja świateł

  • Animacja kamery

  • Animacja tekstur

  • Wykorzystanie efektów

  • Rendering i eksport gotowej sekwencji filmowej

Zakończenie zadania nr 1 w postaci kilkunastosekundowej animacji 3D, ruchomej wizytówki studenta, utworzonej w zadanym formacie i rozdzielczości

Zadanie nr 2

„Prezentacja produktu” – tworzenie filmu animowanego prezentującego produkt za pomocą programu do animacji 3D i zaawansowanych technik modelowania oraz mapowania

Rozwinięcie technik modelowania i animacji w programie 3D


4 W

12 L


3

Komputerowy montaż wideo:

Wykłady:

  • Zapoznanie z typami sprzętu rejestrującego filmy oraz możliwościami, jakie oferują

  • Zapoznanie z parametrami obrazu video oraz możliwościami ich zmiany (rozdzielczości, częstotliwości, kompresja)

  • Zapoznanie z metodami kopiowania obrazu filmowego z kamery do komputera oraz zapoznanie z popularnymi programami do obróbki tego obrazu

Podstawy kompozycji obrazu filmowego

Laboratorium:

Zapoznanie z interfejsem programu Adobe Premiere oraz jego najważniejszymi funkcjami i narzędziami



Zadanie nr 1

„Krótki reportaż” – utworzenie 1 minutowego filmu opowiadającego o wybranym zdarzeniu



  • Tworzenie scenopisu, idei filmu, przygotowanie do filmowania

  • Posługiwanie się kamerą i świadome wykorzystywanie jej funkcji

  • Wykorzystanie oświetlenia zastanego, ewentualne wykorzystanie dodatkowego oświetlenia sceny

  • Transfer danych do programu Premiere

  • Montaż sfilmowanego materiału oraz obróbka graficzna obrazu w programie Premiere

  • Dodawanie napisów i czołówek do filmu

  • Eksport zmontowanego filmu na nośniki (taśma, DVD, dysk)

Zakończenie zadania nr 1 w formie 1 minutowego filmu opowiadającego w sposób czytelny o wybranym zdarzeniu; film musi zawierać napisy początkowe i końcowe; film powinien być oddany w formie pliku cyfrowego w zadanym formacie

Zadanie nr 2

„Klip” – realizacja krótkiego, obrazu filmowego z dodanym tłem dźwiękowym – muzycznym prezentującego wybrany produkt



  • Tworzenie dynamiki obrazu filmowego poprzez montaż

  • Synchronizacja obrazu i dźwięku

  • Podstawowe wiadomości na temat obróbki i montażu dźwięku

  • Zastosowanie efektów i filtrów w obrazie

Zakończenie zadania nr 2 w formie klipu filmowego z dodanym dźwiękiem, zmontowanego z użyciem efektów wizualnych; film powinien być oddany w formie pliku cyfrowego w zadanym formacie

4 W

12 L


4

Podstawy rysunku i kompozycji obrazu oraz techniki fotografii cyfrowej

Wykłady:

  • Zaznajomienie z teorią kompozycji obrazu: rodzajami kompozycji, zasadami organizacji przestrzeni

  • Przedstawienie: zasady złotego podziału oraz mocnych punktów obrazu

  • Zapoznanie z rolą jaką odgrywają w kreacji obrazu jego granice oraz rytm

  • Przedstawienie historii i podstaw teorii rysunku oraz możliwości zastosowania w grafice cyfrowej

  • Podstawowe wiadomości o barwach

  • Zagadnienie perspektywy w obrazie

Podstawy fotografii cyfrowej

Laboratorium:

Zadanie nr 1

„Fotografia produktu” – fotografia cyfrowa obiektu dla celów marketingowych



  • Techniki oświetlenia w fotografii

  • Ekspozycja

  • Techniki fotografowania

  • Podstawowa obróbka fotografii cyfrowej

Zakończenie zadania nr 1 w postaci cyklu zdjęć prezentujących dany produkt

8 W
8 L

5

Projektowanie elementów grafiki www

Wykłady:

  • Cykl życia strony www

  • Zapoznanie z teorią komunikatu wizualnego

  • Zapoznanie z podstawami wiedzy z zakresu historii pisma

  • Zapoznanie z podstawami wiedzy z zakresu typografii

  • Kreatywne wykorzystanie typografii w budowaniu stron www

  • Zapoznanie z podstawami wiedzy z zakresu Systemu Identyfikacji WizualnejSpójność projektowanych elementów graficznych strony www z systemem Identyfikacji Wizualnej firmy

Laboratorium:

Zadanie nr 1

„Projekt strony internetowej wybranej firmy” – utworzenie funkcjonalnego layoutu strony głównej oraz min. 5 podstron



  • Analiza modelu działania firmy i jej produktu pod kątem stworzenia założeń projektowych

  • Analiza rynku, misji i strategii firmy pod kątem stworzenia założeń projektowych

  • Określenie profilu wizualnego firmy

  • Selekcjonowanie i mapowanie informacji przeznaczonych do zamieszczenia na stronie

  • Stworzenie założeń do projektu graficznego strony

  • Stworzenie profilu grupy docelowej

  • Określenie na piśmie planowanego efektu u odbiorcy; percepcja, dekodowanie, interpretacja, reakcja zwrotna

  • Projekty fotografii (do wykonania podczas zajęć z Komputerowego montażu wideo)

  • Wybór fontów i pomocniczych elementów graficznych

  • Przeprowadzenie i zakończenie projektu

Zakończeniem zadania nr 1 będzie zaimplementowanie zatwierdzonej strony na serwerze uczelni

4 W

20 L


6

Projektowanie grafiki bitmapowej 2D i 3D

Wykłady:

  • Podstawowe pojęcia z zakresu projektowania bitmapowej grafiki 2D i 3D

  • Zapoznanie z możliwościami bitmapowej grafiki 2D i 3D oraz sposobami wykorzystania tych możliwości

Przegląd ogólnodostępnych narzędzi (oprogramowania) do tworzenia bitmapowej grafiki 2D i 3D i zapoznanie z ich charakterystyką (The Gimp, Microsoft PhotoEditor, Corel Paint Shop Pro

Laboratorium:

Zapoznanie z interfejsem programu Adobe Photoshop oraz jego najważniejszymi funkcjami i narzędziami, nawigacja w programie, zapoznanie się z systemem plików



Zadanie nr 1

„Edycja mapy bitowej” – podstawowe techniki obróbki map bitowych 2D



  • Obróbka mapy bitowej 2D: kadrowanie, skalowanie, wyrównanie perspektywy, wycięcie z tła, przeźroczystości, korekta kolorystyki

  • Techniki retuszu fotografii cyfrowej

  • Rozdzielczość

Zakończenie zadania nr 1 w formie plików graficznych

Zadanie nr 2

„Studium przedmiotu” – analiza budowy i odwzorowanie rzeczywistego, prostego przedmiotu w bitmapowej grafice 2D i 3D



  • Tworzenie szkieletu obiektu z prostych kształtów

  • Zaawansowane metody tworzenia bitmapowej grafiki 2D i 3D

  • (budowanie wzorów, symulowanie faktur materiałów typu szkło, metal - stosowanie narzędzi 3D)

  • Tworzenie obiektów typograficznych - litera 2D i 3D

  • Tworzenie detali

  • Sposoby zarządzania strukturą pliku (porządkowanie zbioru warstw, efektów, etc.)

  • Przygotowanie pliku do publikacji www i drukowanej

Zakończenie zadania nr 2 w formie mapy bitowej w zadanych formatach

4 W

20 L


7

Projektowanie grafiki wektorowej 2D

Wykłady:

  • Omówienie programów wektorowych i ich przeznaczenia.

Zapoznanie z podstawowymi pojęciami takimi jak: kompozycja, linia, plama, kolor w projektowaniu graficznym

Laboratorium:

Interfejs programu i narzędzia służące do edycji – zadania projektowe:



  1. Ilustracja wektorowa – stworzenie wektorowej ilustracji obiektu w oparciu o obraz rastrowy

  2. Piktogram – zaprojektowanie serii jednorodnych tematycznie i stylistycznie piktogramów ilustrujących wybrane pojęcia

  3. Litera jako moduł graficzny – przetwarzanie liter w ilustracje graficzne z uwzględnieniem podstawowych rodzajów kompozycji

  4. Znak graficzny – zaprojektowanie logotypu wraz sygnetem dla określonego przedsiębiorstwa

  5. Opakowanie – projekt grafiki opakowania na podstawie gotowego wykrojnika. Przygotowanie realizacji do druku

Inspiracje – kod kreskowy – interpretacja graficzna


4 W

20 L


8

Projektowanie grafiki wektorowej 3 D

Wykłady:

  • Zapoznanie z możliwościami grafiki 3D i sposobami wykorzystania tych możliwości

  • Podstawowe pojęcia z zakresu projektowania graficznego

  • Przegląd ogólnodostępnych narzędzi (oprogramowania) do tworzenia grafiki 3D i zapoznanie z ich charakterystyką

Podstawy kompozycji obrazu - Pojęcie kompozycji i jej podstawowe rodzaje, pojęcie rytmu

Laboratorium:

Zapoznanie z interfejsem programu 3D Max oraz jego najważniejszymi funkcjami i narzędziami, nawigacja w programie, zapoznanie się z układem współrzędnych



Zadanie nr 1

„Deseń przestrzenny” – organizacja zbioru elementów według zadanych układów kompozycyjnych, wstęp do projektowania



  • Zasady budowy prostych obiektów siatkowych

  • Tworzenie prostych obiektów i ich transformacje, szyk obiektów

  • Tworzenie oświetlenia i zmiana jego parametrów

  • Efektywne wykorzystanie oświetlenia sceny, rodzaje świateł i ich przydatność w scenie

  • Cieniowanie, rodzaje

  • Rendering, podstawowe zasady

  • Tworzenie kamer i zmiana ich parametrów, pojęcie głębi ostrości, ogniskowej, kąta widzenia, kadr i kompozycja kadru

Zakończenie zadania nr 1 w formie renderingów, utworzonych kompozycji graficznych: kompozycja otwarta – zamknięta oraz statyczna – dynamiczna

Zadanie nr 2

„Morfologia przedmiotu” – analiza budowy i odwzorowanie rzeczywistego, prostego przedmiotu w grafice 3D



  • Tworzenie obiektu z kształtów, wytłaczanie po ścieżce, bryły obrotowe, modyfikatory

  • Stworzenie sceny z wykorzystaniem analizowanego przedmiotu

  • Zaawansowane metody budowy obiektów siatkowych

  • Rodzaje materiałów. Wykorzystywanie gotowych materiałów i tworzenie własnych

  • Tworzenie tekstur, nanoszenie na obiekty, zmiana parametrów

  • Budowanie nastroju sceny za pomocą oświetlenia, parametrów kamery, materiałów i tekstur

Zakończenie zadania nr 2 w formie renderingu, mapy bitowej w zadanym formacie

Zadanie nr 3

Podstawy wizualizacji architektonicznej -Odwzorowanie w przestrzeni złożonego obiektu, na podstawie rysunków 2 D (rzutów, widoków, itp.) z zachowaniem skali



  • Czytanie rysunków 2D, import do programu 3D, odtwarzanie obiektu

  • Zbudowanie wieloelementowej sceny z utworzonym obiektem

  • Ogół i szczegół w budowaniu form przestrzennych

  • Budowanie obiektu złożonego

  • Tworzenie złożonych obiektów, obiekty Boole’a

  • Tekstury, materiały, oświetlenie – kontynuacja

Zakończenie zadania nr 3 w formie renderingu stworzonej sceny z uwzględnieniem walorów estetycznych


4 W

20 L


9

Technologia składu i łamania publikacji

Wykłady:

  • Wprowadzenie do zagadnień typografii

  • Określenie kryteriów dobrej typografii

Laboratorium:

Interfejs programu i narzędzi służących do edycji – zadania projektowe:



  1. Rodzaj i właściwości kroju, a charakter publikacji – aranżacja tekstu w formacie A4 oraz dopasowanie rodzaju i właściwości kroju do treści

  2. Winieta i layout czasopisma – projekt okładki i rozkładówki czasopisma. Aranżacja elementów grafiki. Właściwy dobór krojów

Akcydensy informacyjne – zaprojektowanie afisza i ulotki odnoszących się do określonego wydarzenia

4 W

20 L



Projekt: „Wykwalifikowany mechatronik i informatyk-studia podyplomowe dla pracowników przedsiębiorstw

Priorytet II. Rozwój zasobów ludzkich i potencjału adaptacyjnego przedsiębiorstw oraz poprawa stanu zdrowia osób pracujących

Działanie 2.1. Rozwój kadr nowoczesnej gospodarki

Poddziałanie 2.1.1 Rozwój kapitału ludzkiego w przedsiębiorstwach

Projekt nr UDA-POKL.02.01.01-00-145/10 realizowany w ramach umowy podpisanej z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości

Lider: Partner:













©absta.pl 2016
wyślij wiadomość

    Strona główna