Czarodziej-czarodziejka



Pobieranie 33.69 Kb.
Data06.05.2016
Rozmiar33.69 Kb.
CZARODZIEJ-CZARODZIEJKA

ZBIÓRKA 1
Temat: Spotkanie z wróżką
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.

2. Gawęda– spotkanie z Krasnoludem, który mówi, że ma do przekazania zuchom pewną wiadomość, ale nie umie jej odczytać. Podaje dwie kartki; na jednej jest zaszyfrowana wiadomość, a na drugiej szyfr: NO-WE BU-TY LI-SA.

Wiadomość: ZSPRAZSM ESA OS APNYKSOLW Z ERŃŻKS. MS NOS CHTBA JSKLA PRNBWIM. BTĆ MNŻW ET PNYRSFLCLW JWJ PNMNC. ERNŻKS CZWKS OS ESA E AENJWJ GRNCLW.

3. Gry i ćwiczenia - Zuchy odszyfrowują wiadomość (każdy po jednym wyrazie) i idą z Krasnoludem do wróżki.

4. Zuchowe znaki, zwyczaje, obrzędy i tajemnice - Przed wejściem do wróżki Krasnolud uczy zuchy dobrego czaru, który będzie od tej pory ich powitaniem, np.:

Abra kadabra, hokus pokus,

Abra kadabra, hokus pokus1

Abra kadabra – czar!


lub Bara Klara – senna mara

Świetnie znamy się na czarach!

Zuchy z Krasnoludem wchodzą do wróżki.

5. Gawęda – wróżka zwierza się zuchom ze swojego problemu – znikła jej czarodziejska skrzynia, nie wiadomo kto ją zabrał. Wróżka nie może wyruszyć na poszukiwania, ponieważ razem ze skrzynią znikła jej różdżka, a bez niej wróżka nie może opuścić groty. Wróżka prosi zuchy o pomoc w odzyskaniu swojej własności.

6. Krąg Rady – zuchy podejmują decyzję o pomocy wróżce.

7. Gry i ćwiczenia – wróżka postanawia sprawdzić czy zuchy dadzą sobie radę i stawia przed nimi różne zadania:

– sprawdzian spostrzegawczości: zuchy oglądają różne przedmioty, zamykają oczy, a wróżka zabiera jeden, zuchy zgadują który.

– posługiwanie się ograniczoną liczbą zmysłów (dotyk – rozpoznawanie warzyw bez użycia wzroku; smak – rozpoznawanie przypraw po smaku; słuch – rozpoznawanie różnych instrumentów po dźwięku z zakrytymi oczami)

– zręczność – tor przeszkód, podczas którego każdy zuch musi zawiązać– po trzy supełki na sznurku i przejść 20 kroków z jajkiem na łyżce

– dzielność – wypicie łyżki soku z cytryny bez skrzywienia

– umiejętność przetrwania w różnych warunkach– z plecaka zuchy szóstkami wyjmują przedmioty, które są potrzebne w sytuacji, którą opisze wróżka, np.: pobyt na pustyni albo wyprawa w góry zimą, albo podróż nad morze latem, itp. („Zuchowe wieści” nr 1–3/99 s. 30)

Zuchy pozytywnie przechodzą wszystkie próby i mogą wyruszyć na poszukiwania czarodziejskiej skrzyni, którą prawdopodobnie ukradła zła czarownica.

8. Gry i ćwiczenia -Gra terenowa – pogoń za czarownicą – zuchy idą w stronę, którą wskazuje wróżka.

Zuchy znajdują fragmenty kolorowych szmatek i idą po tych śladach. Na końcu trasy przy ostatnim kawałku materiału dołączony jest list, który wyjaśnia, że aby odnaleźć skrzynię muszą udać się do właściciela kolorowych materiałów.

9. Piosenki i pląsy – Mała czarodziejka, Iskiereczka.
Mała czarodziejka
Taka mała czarodziejka

mi się spodobała,

taki duży uśmiech miała,

ona taka mała.

(Śpiewa się kilka razy, za każdym razem coraz szybciej – na melodię „Taka mała Miczitanka”).

Iskiereczka
Z popielnika na Wojtusia

iskiereczka mruga:

Chodź, chodź, bajkę ci opowiem,

bajka będzie długa.

Była sobie Baba Jaga,

miała chatkę z masła.

A w tej chatce straszne dziwy.

Psyt, iskierka zgasła.

10. Obrzędowe zakończenie zbiórki.



ZBIÓRKA 2
Temat: W Akademii Pana Kleksa
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki – okrzyk z poprzedniej zbiórki.

2. Gawęda – instrukcja do zabawy – znalezione na poprzedniej zbiórce szmatki pochodziły z ubrania jakiegoś czarodzieja. Kim on jest? Jak się nazywa? Jak go znaleźć? Drużynowy mówi, że idąc na zbiórkę widział w różnych miejscach litery A. Nie wie co to oznacza, ale proponuje sprawdzenie tego.

3. Gry i ćwiczenia -gra terenowa – zuchy wyruszają śladami liter A i trafiają do drzwi z napisem Akademia Pana Kleksa. Tam czeka na nich Pan Kleks, który zaprasza ich na lekcje w swojej czarodziejskiej akademii.

4. Majsterka – lekcja kleksografii- zuchy wyciskają atrament z naboju do pióra 9 lub drużynowy/przyboczny nalewa im troszkę z butelki), po czym rozdmuchują atrament po kartce. Wychodzą z tego bardzo wymyślne kształty, z których starają się ułożyć całość. Może uda się stworzyć całą historyjkę?

5. Piosenki i pląsy– lekcja muzykologii - zuchy uczą się piosenki Księżyc raz odwiedził staw

Księżyc raz odwiedził staw,

Bo miał dużo ważnych spraw.

Zobaczyły go szczupaki:

Kto to taki? Kto to taki?

Księżyc na to odrzekł szybko:

Jestem sobie złotą rybką.

Słysząc taką pogawędkę

Rybak złowił go na wędkę,

Dusił całą noc w śmietanie

I zjadł rano na śniadanie.

6. Zuchowy teatr – szóstki przygotowują opracowanie ruchowe do piosenki Księżyc raz odwiedził staw.

7. Gry i ćwiczenia - bańkologia – zuchy otrzymują kubeczki i rurki do bańkowych zawodów:

v konkurs na największą bańkę

v bańkologiczny atak – zuchy stają w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Jeden rząd dmucha, drugi stara się je złapać do worków i na odwrót.

v Cel! Pal! – strzelanie bańkami do olbrzymiej tarczy.

8. Krąg Rady – podsumowanie zadań, zuchy pytają Pana Kleksa o skrzynię i różdżkę wróżki i otrzymują odpowiedź, że u niego czarownica nie zatrzymała się. Zuchy powinny poszukać innej szkoły magii i czarodziejstwa, może tam czarownica ukryła skradzione skarby.

9. Obrzędowe zakończenie zbiórki.



ZBIÓRKA 3
Temat: Wizyta w Hogwarcie
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

2. Gawęda – czytanie listu od wróżki, w którym informuje zuchy, że być może czarownica udała się do szkoły magii i czarodziejstwa – Hogwartu. Potem następuje krótki opis tego miejsca zaczerpnięty z książki pt. „Harry Potter i kamień filozoficzny”(s. 120–123).

3. Majsterka – zuchy szóstkami wykonują ilustracje przedstawiające Hogwart (technika dowolna) – każda szóstka może wykonywać zadanie inną techniką, np.: malowany akwarelą, kolaż, rysunek rozsmarowaną plasteliną, wyklejanka z kolorowego papieru, itp.

4. Gawęda - pod koniec majsterki do sali wbiega przyboczny przebrany za Harrego Pottera, Hermionę lub Rona (postaci z książki) i zapraszają zuchy na lekcje w Hogwarcie. Za pomocą „proszku Fiu” (musujące cukierki lub oranżada w proszku) zuchy przenoszą się do szkoły magii i czarodziejstwa.

5. Gry i ćwiczenia w Hogwarcie:

– lekcja transmutacji prof. Mc Gonagal – (figurki, figurki zmieńcie się) – zuchy stają w kole, a drużynowy w środku. Druh/druhna zamyka oczy i mówi „figurki, figurki zmieńcie się”, a zuchy stają w jakiejś pozie. Gdy druh/druhna otworzą oczy zuchy muszą stać bez ruchu. Zuch, który się ruszy wchodzi do środka i prowadzi lekcję.

– zielarstwo – lekcja prof. Sprout – każda szóstka otrzymuje 2–3 nazwy ziół, z których musi wymyślić nowe nazwy roślin magicznych, np.: rumianek i melisa = rumiamel lub melirum lub lisanek, itp.

– lekcja latania na miotłach u prof. Hooch – slalom z miotłami lub mopami

– opieka nad magicznymi stworzeniami Hagrida – zabawa z hipogryfami.

Druhny są hipogryfami, zuchy chcąc aby hipogryf przeniósł je w inne miejsce, muszą ładnie i elegancko ukłonić się i poprosić, wówczas hipogryf przenosi je tam, gdzie chcą. Jest to element prostego toru przeszkód ustawionego według pomysłu drużynowego.

6. Gawęda – instrukcja do gry w quidditcha.

Szóstki grają metodą pucharową. Każda szóstka wystawia jednego szukającego (jego zadaniem będzie złapanie znicza, czyli małej piłeczki, najlepiej pingpongowej, którą szybko turlają po ziemi trzy druhny), jednego – dwóch obrońców i trzech – czterech napastników, którzy grają w mini-koszykówkę (jedna druhna sędziuje).

7. Gry i ćwiczenia -Turniej w quidditcha: szóstki losują z kim grają, potem wygrani grają z wygranymi, a przegrani z przegranymi. W ten sposób wyłania się zwycięzca. Zwycięża ta szóstka, która pierwsza złapie znicza.

Wygrana szóstka otrzymuje instrukcję do dalszego poszukiwania skrzyni wróżki.

Instrukcja – to rysunek przedstawiający miecz wystający z kamienia.

8. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki, zadanie międzyzbiórkowe – zuchy mają się zastanowić co oznacza ten rysunek, jakiego czarodzieja powinny teraz odwiedzić.

9. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
ZBIÓRKA 4
Temat: Nauka u Merlina
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

2. Gawęda – zuchy rozwiązują zadanie międzyzbiórkowe, a drużynowy opowiada im o Merlinie. Mówi, że był to wielki czarodziej, który dzięki swej magii wpływał na losy Anglii. Merlin uwięził w kamieniu miecz o wielkiej mocy, a uwolnić mógł go tylko prawy człowiek powołany na tron Anglii. Tym człowiekiem okazał się młody Artur. Gdy zasiadł na tronie, jego siostra Morgana, zła, zawzięta kobieta pozazdrościła mu zaszczytu i związała się ze złymi siłami, aby pokonać Artura. Król Artur dzięki dobroci serca i mocy miecza Merlina mógł pokonać zło i sprawiedliwie rządzić krajem.

Żeby być dobrymi czarodziejami zuchy również muszą nauczyć się pokonywać zło.

3. Majsterka – wykonanie mieczy i prostych rekwizytów do teatrzyku samorodnego.

4. Teatr samorodny – szóstki przedstawiają opowiadaną przez drużynowego historię.

5. Gry i ćwiczenia - dzięki którym zuchy ćwiczą umiejętności do pokonania zła:

– odwaga – wejść do ciemnego pomieszczenia i zachować ciszę;

– cierpliwość – każdy zuch otrzymuje kartkę z napisanym z góry na dół wyrazem CZARODZIEJ. Szuka osób, których imię zaczyna się na którąś z liter wyrazu i przy tej literze prosi tę osobę o zapisanie imienia. Kto pierwszy zbierze wszystkie podpisy, wygrywa. Jeśli nikt nie może zebrać wszystkich imion, wygrywa ten, kto zgromadzi ich najwięcej w określonym czasie, np. 3 min.

– powaga – zuchy układają się na podłodze w ten sposób, że jedna osoba kładzie się na plecach, a następna osoba kładzie głowę na brzuchu pierwszej, itd. Gdy wszyscy leżą, pierwsza osoba mówi HA, druga – HA, HA, i każda następna o jedno HA więcej. Nikt nie może się zaśmiać. Jeśli ktoś się roześmieje, zaczyna się od początku.

– spostrzegawczość – łączenie rekwizytów z bajek w pary:

suknia + pantofelek

chatka + piernik

kapturek + wilk

łabędź + kaczka

dziewczynka + zapałka

pajac + wieloryb

jabłko + krasnal

wrzeciono + wieża

Koszałek-Opałek + gęsie pióro

Bazyliszek + lustro

– dobre serce – przyboczni siadają w różnych miejscach sali; każdy zuch odwiedza każdego przybocznego, a on daje mu rebus, który zuch musi rozwiązać.

6. Krąg Rady- podsumowanie zbiórki, każdy zuch otrzymuje zaszyfrowane zadanie międzyzbiórkowe (na następną zbiórkę przygotuj jedną sztuczkę magiczną).

7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

ZBIÓRKA 5
Temat: Wieczór czarów z Panem Twardowskim
1. Gawęda Pana Twardowskiego – opowiada o cechach dobrego czarodzieja, o tym że czarodziej powinien pomagać ludziom, a nie utrudniać im życie, powinien strzec dobrych ludzi.

2. Pokaz sztuk magicznych w wykonaniu Pana Twardowskiego:

– Magiczny węzeł – weź sznurek w dłonie tak, aby nad każdą z nich wystawał koniec o dł. ok. 30 cm. Przełóż teraz koniec sznurka z prawej ręki do lewej i skrzyżuj go z drugim przytrzymując oba końce lewym kciukiem. Weź w prawą rękę środek utworzonej ze sznurka pętli trzymając kciuk skierowany do ciała i załóż pętlą na lewy koniec sznurka. Pociągnij za koniec sznurka – nie będzie na nim węzła. Można powtórzyć te czynności.

– Uwolniona różdżka – owiń dwukrotnie różdżkę sznurkiem i poproś jednego z widzów o przytrzymanie różdżki i sznurka. Przewiń sznurek na obu końcach w odwrotną stronę niż na początku i zawiąż na dłoni widza. Poproś, aby widz otworzył rękę, a różdżka wypadnie, nie będzie przywiązana.

– Wybór naparstka – do tego triku będą potrzebne różnokolorowe naparstki (5). Ustaw je w rządku i umów się, że pierwszy z prawej będzie miał nr 1, następny – nr 2, ostatni – nr 5. Teraz odwróć się tyłem i poproś ochotnika z widowni o wybranie w myśli jednego naparstka i zapamiętanie jego numeru. Stojąc ciągle tyłem wydawaj mu polecenia: weź pierwszy naparstek z lewej strony i przenieś go za ostatni z prawej; weź aktualnie pierwszy naparstek z lewej i przenieś go za ostatni z prawej; przenieś z lewej na prawą tyle naparstków ile wynosi numer twojego naparstka; teraz zabierz ze stołu ostatni naparstek z prawej i dwa pierwsze z lewej. W tym momencie zostały na stole dwa naparstki, żeby został twój musisz zdjąć – ten z prawej. Czy to wybrany przez ciebie naparstek? (na pewno tak będzie).

– Przewidywanie wyniku – wręcz jednemu z widzów trzy kostki, poproś żeby pomieszał je w dłoni i ustawił jedna na drugiej. Następnie poproś go, aby dodał liczby oczek na pięciu niewidocznych ściankach. Podczas gdy będzie liczył, zapisz na kartce przewidywany wynik. Porównanie wykaże, że twoje przewidywanie było trafne. (Tajemnica triku – suma oczek na przeciwległych ściankach jest zawsze równa 7, dla trzech kostek będzie to 21. Wystarczy więc od 21 odjąć liczbę oczek widoczną na górnej kostce).

– Magiczna suma oczek – wręcz jednemu widzowi 3 kostki. Powinien on rzucić nimi tak, abyś tego nie widział. Niech teraz doda liczby oczek na kostkach, odwróci jedną wybraną kostkę i doda do wyniku liczbę oczek jaka jest teraz na wierzchu wybranej kostki. Niech następnie rzuci jeszcze raz tą kostką, doda liczbę oczek do otrzymanej wcześniej sumy i zapisz wynik. Rezultat możesz odgadnąć dodając 7 do sumy oczek, jaką widać– na stole.

3. Piosenki i pląsy – Mała Czarodziejka, Księżyc raz odwiedził staw, Jestem muzykantem, itp.

Jestem muzykantem

Jestem muzykantem konszabelantem

– i my muzykanci konszabelanci

Ja umiem grać

– i my umiemy grać:

OPIS PLĄSU

1. na trąbie – na trąbie,

taka buźka

2. na skrzypcach} bis – cimci rymci

3. na bębnie – bum tarara

4. na grzebieniu – wesz tarara

5. na pianinie – nasza ciotka

6. na patefonie – zmień ta płyta

7. na flecie – fiutu tutu

8. na wioli – taka wiola

9. na pile – ta ta ta

10. na kobzie – rany Julek

11. na automacie – wrzuć monetę
4. Majsterka – wykonanie czapek czarodziejskich (tzw. stożków) i ozdabianie ich gwiazdkami.

5. Zabawa tematyczna – pokaz czarów w wykonaniu zuchów (sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego), podczas zabawy każdy zuch – czarodziej musi się nauczyć nowej magicznej sztuczki.

6. Gry i ćwiczenia – bieg parami z balonem między głowami.

7. Krąg Rady – podsumowanie zbiórki i wręczenie nagrody od Pana Twardowskiego za wspaniały pokaz sztuk magicznych – mapę miejsca, gdzie ukryta jest skrzynia wróżki. Mapa zostanie wykorzystana na następnej zbiórce.

8. Obrzędowe zakończenie zbiórki.

ZBIÓRKA 6
Temat: Odzyskujemy czarodziejską skrzynię
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

2. Gry i ćwiczenia -gra terenowa – wyruszamy na wyprawę w poszukiwaniu skrzyni do miejsca przedstawionego na mapie (najlepiej do lasu lub dużego parku). Po drodze zuchy muszą wykonywać różne zadania i pokonywać pułapki zastawiane przez czarownicę (zadania i pułapki według pomysłu drużynowego). Gdy zuchy docierają do oznaczonego miejsca okazuje się, że muszą użyć swoich czarodziejskich zaklęć, żeby przepędzić złą czarownicę. Oczywiście udaje się im to i odbierają skrzynię wróżki, potem wracają, żeby ją oddać. Wróżka otwiera swoją skrzynię i wyjmuje z niej swoją różdżkę.

3. Krąg Rady – wróżka chwali zuchy za ich poświęcenie, za wspaniałe wykonywanie czarodziejskich zadań i stwierdza, że zasługują na specjalną nagrodę, na miano pomocników czarodzieja.

4. Zuchowe znaki, zwyczaje, obrzędy i tajemnice - obrzędowe nadanie sprawności – wróżka wyjmuje ze skrzyni paczuszkę owiniętą w sreberko, otwiera ją, a w niej znajdują się sprawności. Czarodziejską różdżką mianuje każdego zucha na czarodzieja i wręcza mu czarodziejski znak – sprawność.



5. Obrzędowe zakończenie zbiórki i pożegnanie wróżki.




©absta.pl 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna