Odkupienie Autor: Jędrzej "Uzariel" Raciborski Ilustracje i mapa: Olga Leczykiewicz



Pobieranie 101.99 Kb.
Data02.05.2016
Rozmiar101.99 Kb.
Odkupienie

Autor: Jędrzej "Uzariel" Raciborski

Ilustracje i mapa: Olga Leczykiewicz


Wstęp
Scenariusz przeznaczony do systemu Arkona dla 4-5 średnio-zaawansowanych graczy, którzy są już połączeni w jedną drużynę oraz są w miarę zgrani. Dobrze, by gracze poznali już trochę świat oraz wiedzieli co to Niwia. Jeżeli w przygodzie nie ma kapłana Welesa lub Guślarza z odpowiednimi mocami scenariusz może być trudniejszy. Wystąpienie w przygodzie kapłana Peruna może jej dodać dodatkowego kolorytu. Przed rozegraniem scenariusza warto jeszcze raz przeczytać opis Niwii w podręczniku. Przygodę można poprowadzić w dowolnym miejscu przy granicy z Niemcami, najlepiej w pobliżu Odry.

Tekst normalną czcionką jest treścią przygody, tekst kursywą jest informacją do przeczytania graczom, teksty w ramkach są pomocą dla PL w prowadzeniu przygody.


Skrót przygody


  1. Opowieść starca.

  2. Atak na wioskę.

  3. Pojawienie się Czarnego Rycerza.

  4. Ucieczka.

  5. Wizja w lesie.

  6. Nocny atak.

  7. Dotarcie do "Podmokłych Łąk".

  8. Spotkanie z kapłanem Welesa.

  9. II wizja - spotkanie z Chwalibogiem.

  10. Do grobowca, Czarny Rycerz.

  11. Grobowiec, wybór dobro-zło.

  12. III wizja.

  13. Na ratunek. Ucieczka do grodu Chwalibóż.

  14. Rajd - spalenie "Podmokłych Łąk".

  15. Atak na gród Chwalibóż, wielka bitwa.

  16. IV wizja - rozwiązanie.

  17. Zwycięstwo.


Część I - zbrodnia
Zmęczeni całodzienną wędrówką bohaterowie docierają do średniej wielkości wioski Łąki. Powiedz graczom, że wreszcie wyśpią się w miękkich łóżkach i spożyją porządną wieczerzę. Pierwsze, co się rzuca w oczy po przybyciu do wioski, to fakt, że jest tu strasznie cicho i pusto. Jednakże to tylko pozory, gdyż wszyscy mieszkańcy są zgromadzeni na środku wioski, gdzie słuchają opowieści wędrownego bajarza.


Bajarz - starszy człowiek, odziany w szarą szatę, widać po nim, że za młodu był wojem, jest szeroki w barach, ma prostą sylwetkę, siwe, długie włosy, jedynie jego oczy wyglądają dziwnie staro i smutnie.

Gracze dotrą w trakcie opowieści:


Tak więc Łąki były spokojną wsią, dobrze prosperującą pod władzą mężnego Czcibora...
W tej chwili gracze wciągną się w słowa bajarza, będą nimi zafascynowani, nie poczują różnicy między opowieścią, a rzeczywistością...
Widzicie chram poświęcony bogu błyskawic, na środku, przed figurą Peruna żarliwie modli się kapłan...

Po chwili przenosicie się do bogatej chaty, widzicie liczne ozdoby, broń i skóry zdobiące ściany. Pod jedną ze ścian na łożu małżeńskim siedzi piękna jasnowłosa kobieta, jest on dobrze ubrana, a jej ramiona zdobią przepiękne zdobione bransolety. Kobieta na kogoś czeka...

Teraz waszym oczom ukazują się dwaj chłopcy walczący na drewniane mieczyki. Widać zawziętość na ich młodych buziach...

Teraz was wzrok sięga zadymionej kuźni, gdzie kowal właśnie zaczyna swą pracę, zaczyna kuć podkowę...

Po chwili obraz powraca do kapłana, który cały czas się modli...

Kobieta zaczyna się niecierpliwić...
Miecze sięgnęły kruchych ciał przeciwników, to ja byłem pierwszy. Nie! Oszukujesz, ja zabiłem Ciebie pierwszy, sprzeczają się dzieci...

Kowal dalej kuje podkowę....

Kapłan, kończy modlitwę, jego twarz wyraża zaniepokojenie...

Piękna kobieta wychodzi na próg chaty, zaczyna się rozglądać...

Do chłopców podbiega dziewczynka. Po chwili dzieci wznawiają zabawę, zaczynają grę w berka...

Kowal kontynuuje swoją pracę...

Święty mąż wybiega ze świątyni...

Kobieta dostrzegła kogoś w oddali, na jej licach dostrzegacie ulgę...

Dzieciaki biegną na skraj wsi...

Mistrz kuźni nie przerywa swojej pracy...

Słychać tętent koni...

Kapłan z krzykiem na ustach biegnie w kierunku dzieci...

Kobieta jest przerażona, biegnie w kierunku dzieciaków...

A kowal spokojnie kontynuuje swą pracę...

Widzicie jeźdźców...

Świst, błysk metalu...

Kapłan wznosi ręce do góry, zaczyna modlitwę... Kobieta krzyczy: Nieeee!!!

Dziecko pada na ziemię...

Kowal skończył pracę...

Ruch, bieg, krzyki, rżenie koni, szczęk oręża, ogień, chmara jeźdźców, krzyż, śmierć!!!

Konnych prowadzi rycerz w lśniącej zbroi, wskazuje mieczem na kapłana...

Słowa modlitwy, błysk, grom z jasnego nieba! Krew, ciało pada na ziemię, kapłan ginie spod ręki rycerza, teraz w czarnej zbroi...

Pożar, chaos, wszędzie truchła, w imię boga...

Jeździec kieruje uwagę na was, coś w jego oczach jest niepokojącego, jego oczy lśnią ogniem, spina swego czarnego ogiera i pędzi prosto na was z nagim mieczem. Wodzicie oczami za wzrokiem czarnego rycerza, nie patrzy na was, patrzy na bajarza, który krzyczy do was "Uciekajcie!!!"

Po chwili widzicie szarżującego na was chrześcijańskiego wojownika, po obu stronach szaleje pożoga, za wami widnieje las, bajarz zniknął...
Teraz dopiero zaczyna się akcja przygody, gracze są w dość nieciekawej sytuacji, uświadom ich, że jedyną szansą na przetrwanie jest ucieczka (niech testują rzut przeciw strachowi).


Podczas przygody warto używać muzyki do stopniowania napięcia, na początku puść coś spokojnego, relaksującego, podczas opowieści włącz muzykę, która będzie stopniowo zwiększać napięcie.
Podczas opowieści nie pozwól graczom by tobie przerywali. Najlepiej, abyś przed sesją się z nimi umówił, że najpierw jest wstęp i dopiero, jak będą mogli działać to dasz im znać. Unikniesz wtedy niepotrzebnych rozluźnień psujących klimat.
Jeździec - ogromny mąż, dosiadający czarnego, rosłego ogiera. Odziany w czarną pełną zbroję płytową, używa tarczy jeździeckiej i wspaniałej roboty miecza chrześcijańskiego.

Ogier (koń bojowy) ma na sobie kropież płytowy.

Jeździec tak naprawdę jest upiorem (jednak znacznie mocniejszym od tego z podstawki), szczegóły później.

Droga, którą przyjdzie uciekać bohaterom ciągnie się przez las, od razu za wioską jest zwalone drzewo, da to im czas by czmychnęli w las, gdyż wiadomo, że z konnym nie wygrają w biegu.





Pościg - używaj krótkich prostych zdań, urywaj słowa, niech graczom się wydaje, że za każdą kępą zarośli czai się wróg.
Do gradacji napięcia można zgłaśniać muzykę, gdy jeździec się zbliża i ściszać, gdy się oddala.

Po szaleńczym pościgu gracze dotrą do jaru, wewnątrz którego płynie rzeka (np. dopływ Odry). Jar ma 10 metrów szerokości i jest na 15-20m głęboki. Zejście nie powinno przysporzyć większych problemów, jednak trzeba jeszcze przejść rzekę, która ma dość silny nurt i ma około 6-7m szerokości. Jeżeli gracze będą uciekać wzdłuż traktu dotrą do drewnianego mostu nad jarem. Most ma już swoje lata i nietrudno będzie go zniszczyć, aby odciąć pościg (najlepiej jak gracze zdążą to zrobić w ostatnim momencie, a jeździec wpadnie do wody), da im to trochę czasu. Jeżeli graczom pójdzie zbyt łatwo to w lesie mogą spotkać jakiegoś dzikiego zwierza. Gracze powinni być zmęczeni i zaszczuci. Powinni zacząć się rozglądać za miejscem do spania. Niedaleko traktu powinni dotrzeć do kręgu 12 białych kamieni. Na każdym kamieniu jest wyryte jedno imię słowiańskie, kapłan Welesa powinien wyczuć, iż jest to miejsce pochówku, jednak wyczuje też dziwną moc (jeżeli odprawi tu rytuał ku czci umarłych gracze będą bezpieczni w kręgu do rana). W miarę, jak bohaterowie będą badać kolejne kamienie zacznij opowiadać im następującą wizję:


..."Dorzuć chrustu Radosławie" powiedział rosły woj do jednego ze swoich współtowarzyszy siedzących wokół ogniska.

Obok reszty wojów siedzi osobno, odwrócony do nich, szeroki w barach, odziany w kolczugę woj, prezentuje się znacznie lepiej od reszty, czyżby ich dowódca...

Coś go męczy, nerwowo zaciska rękę na głowni miecza...

Wojowie siedzą spokojnie, wesoło rozprawiają o ostatnim boju popijając z bukłaków piwo zagryzane sucharami

i solonym mięsem, wyglądają na bardzo pewnych siebie...

Samotny woj spogląda na swoich ludzi, widzicie jakiś ruch w zaroślach, błysk stali...

Dowódca dał znak ręką i odwrócił wzrok...

Świst strzał, krzyk, krew trysnęła z gardła Radosława...

Na polanie zostało dwanaście ciał.


Uwagi co do prowadzenia takie same jak przy pierwszej opowieści.
Jeżeli gracze nie będą chcieli iść dalej traktem to po prostu umieść kamienny krąg i "Podmokłe Łąki" na ich drodze, unikniesz wtedy zarzutu liniowości przygody, poza tym możesz użyć rycerza do "sterowania" drużyną.
Kamienny krąg - nikt nie wie w jaki sposób powstał, po prostu jednego dnia został odnaleziony w takiej postaci, w jakiej zobaczą go gracze.

Żaden demon i duch nie może przekroczyć granicy, jednak żywe istoty śpiące wewnątrz, a które nie odprawią rytuału ku czci zmarłych, także będą się czuć nieswojo (aby odprawić rytuał nie trzeba być kapłanem!).


Jeżeli gracze nie będą chcieli przenocować przy kręgu to rzeknij im, że jest środek nocy, są śmiertelnie wycieńczeni i nie bardzo wiedzą gdzie są, a licho tylko czeka na wędrowców szwędających się po nocy.

Teraz wszystko zależy od tego, jak gracze poradzili sobie z goniącym ich jeźdźcem. Jeżeli zostawili go po drugiej stronie rzeki, to prawie do świtania będą mogli czuć się bezpieczni, jeżeli nie, to upiór nawiedzi ich jakąś godzinę po rozbiciu obozu.

Jeżeli gracze nocują w kręgu to nic im nie grozi. Jeżeli nie, to czeka ich nocna ucieczka przez las, aż trafią do niedalekiej wioski Podmokłe Łąki, przy trakcie, na którym się znajdują. Staraj się nastraszyć graczy, ale na konfrontacje z upiorem jeszcze przyjdzie czas.




Noc - puść muzykę zawierającą odgłosy nocy. Gdy upiór będzie blisko wyłącz muzykę i nic nie mów, niech zapanuje "upiorna" cisza. Teraz gracze nie będą wiedzieli czy mają uciekać z kręgu czy w nim zostać.

Dla zwiększenia efektu możesz wziąć jakiś łańcuszek i cicho, potem coraz głośniej, w rytm zbliżania się rycerza, pobrzękiwać.



Zakładając, że graczom uda się przeżyć noc, następnego dnia dotrą do Podmokłych Łąk.


Czas wyjaśnić kilka spraw
Teraz objaśnienia dla Pana Losu co naprawdę wydarzyło się w Łąkach i kim jest rycerz. Tak naprawdę, wydarzenia zawarte w wizjach wydarzyły się 20 lat temu, a rycerzem jest Czcibor, wójt Łąk, który był znanym wojem słowiańskim. Znany był nie tylko ze swego męstwa, ale także z porywczości i mściwości. Po zażartej kłótni (obraził przez złość Peruna) z miejscowym kapłanem Świętowida, po której kapłan go wyklął (wyrzucił z wioski, bo kto śmie się zadawać z przeklętym, musiał porzucić żonę, dzieci i cały dobytek). Postanowił się więc na nim zemścić. Chciał posłużyć się chrześcijanami, którzy dodatkowo omamili go przepięknym uzbrojeniem i pancerzami ( rzeczami, które woj najbardziej ceni). W celu zemsty Czcibor wywiódł swoich wojów poza osadę i tam pozwolił ich wymordować, po czym najechał osadę. Chciał zabić tylko kapłana, jednak wojownicy chrześcijańscy zaczęli siać zniszczenie. Po tym, jak zabił kapłana, Czcibor przeraził się swoimi czynami i gorzko pożałował tego co zrobił, szczególnie, gdy na jego oczach zamordowano jego ukochaną. Jednak było już za późno, został przeklęty przez Peruna, który zesłał na niego błyskawicę. Zwykła śmierć byłaby za małą karą za zdradę, więc Czcibora czekał byt upiora z jeszcze większymi mękami w postaci codziennych wizji najbliższych najazdów chrześcijan, którymi nie mógł się z nikim podzielić, bo w jego umyśle przeważała chęć mordu...

Weles postanowił jednak dać szansę Czciborowi na odkupienie. Musi zostać ku temu odprawiony specjalny rytuał ku czci zmarłego Czcibora (opis dalej), wtedy upiór będzie mógł się podzielić wizjami i w pełni odpokutować swoją zbrodnię. Jednak potrzebny jest do tego ktoś z zewnątrz, czyli bohaterowie graczy!




Część II - sąd
Nad ranem gracze powinni dojść do wioski Podmokłe Łąki. Powita ich ujadanie psów i krzyki z najbliższego gospodarstwa: "Kogo tu licho niesie?" Po czym gracze ujrzą "dobrze" odżywionego gospodarza z nalana twarzą, który ich wypyta o wszystko, ale także poczęstuje śniadaniem. Zwie się on Radygost.


Podmokłe Łąki - (80 mieszkańców +40 myśliwych i drwali) wioska założona 20 lat temu przez niedobitków z Łąk oraz okolicznych drwali i myśliwych, którzy wcześniej bywali w Łąkach. Wioska jest obecnie trochę mniejsza, leży w pobliżu rozlewiska rzeki, którą wcześniej BG spotkali, stąd jej nazwa.

Klątwa odcisnęła silne piętno na wiosce, nikt, z okolicznych osad, nie zbliża się do niej, a ludziska z zewnątrz rzadko przeżywają. Jednak rycerz nie objawia się mieszkańcom Podmokłych Łąk, dlatego BG są w wiosce bezpieczni.


Ważniejsze osoby:

Wójt – Czesław, syn Czcibora, nie odczuwa większych skutków klątwy (przeżył, bo wraz z bratem byli na dworze Chwalibóż na naukach). Liczy sobie około 30 lat, jest barczystym mężczyzną, choć nie tak bardzo jak był ojciec. BG mogą zwrócić fakt na to, że oczy ma bardzo podobne do bajarza. Jest przyjazny i ma łagodniejsze usposobienie od ojca. Będzie rad, jeżeli gracze poradzą sobie z klątwą, jednak podobnie jak kapłan niewiele może pomóc.
Kapłan Welesa - Bożydar, posunięty w wieku, wysuszony mężczyzna. Jego największą klęską życiową jest to, że nie może sobie poradzić z klątwą, dlatego będzie chętnie służył pomocą w odprawieniu rytuału, choć tak na prawdę wie niewiele. Opowie także graczom o krzacie Jagodku, który chciał zbadać tą sprawę i wyruszył poprzedniego dnia do grobowca, z którego nie wrócił. Zna się także na zielarstwie, więc może podleczyć graczy.

Po tym, jak gracze najedzą się

i odpoczną będą mogli rozejrzeć się po wiosce. Od mieszkańców Podmokłych Łąk dowiedzieć się wiele nie mogą: "Jeno to nasze największe przekleństwo ten upiór, grasuje to to po lesie i podróżnych morduje..."

Jeżeli w drużynie jest kapłan Welesa, to może odprawić wspólne modły z Bożydarem. Jeżeli gracze nie wiedzą, co zrobić, dostaną niejasną wizję grobowca. Stary kapłan podpowie wtedy, by udali się do grobowca Czcibora, może to na coś się zda.




Zahaczka - aby urozmaicić przygodę PL może dodać jakiegoś demona lub ducha z bestiariusza grasującego na bagnach dla zmyłki. Dobrym pomysłem będzie wtedy rozpowszechnienie plotek o potworze topiącym ludzi na pobliskim rozlewisku. W rzeczywistości może to być topielec lub wodnik.

Prędzej czy później, gracze powinni wyruszyć do grobowca. Po przygotowaniach i otrzymaniu instrukcji jak dotrzeć (godzina na północ w kierunku miejscowych skałek), gracze są gotowi do drogi. Już mają wyruszać, kiedy do wsi wraca z polowania wójt Czesław ze swoimi wojami. Gracze mogą go wtedy wypytać o wszystko i dostać jego błogosławieństwo wraz z życzeniami powodzenia.




Aby podrasować klimat i wzbudzić w graczach strach można zastosować następujący trick: puść tą samą muzykę jak podczas opowieści bajarza i zacznij ją jeszcze raz czytać, do momentu:

Dzieciak biegną na skraj wsi.

Mistrz kuźni nie przerywa swojej pracy...

Słychać tętent koni...


Grobowiec
Gracze prawdopodobnie z rana wyruszą w stronę kopca usypanego ku czci Czcibora. Droga wiedzie przez las i zmierza ku okolicznym skałkom i pagórkom. Podczas podróży nic się nie wydarzy, uśpij tym czujność graczy. Sam grobowiec znajduje się na małej polance, otoczonej wysokimi i stromymi skałami, jest jedno wejście od strony wioski. Pod grobowcem gracze ujrzą zmasakrowane ciało krzata Jagodka.


Krzat Jagodek - kronikarz i historyk. Gdy usłyszał o klątwie postanowił ją zbadać, poczynił wiele przygotowań i zapisał w diariuszu zdobytą wiedzę. U wrót grobowca podczas rozwiązywania zagadki dopadł go rycerz...
Diariusz - to co istotne znajduje się na ostatniej stronie. Niestety jest zakrwawione. By uprzykrzyć graczom życie można go zaplamić czerwoną farbą i ukryć część słów:



Dnia 1.07.1100 roku. Przybyłem wreszcie do grobowca legendarnego bohatera słowiańskiego Czcibora, który wsławił swe imię podczas licznych kampanii anty-chrześcijańskich. Był też znany ze swej zapalczywości i mściwości.

Przywiodły mnie tutaj tajemnicze okoliczności śmierci Czcibora. Jako wierny sługa Welesa postanowiłem rozwikłać tą tajemnicę. Warto wspomnieć, że ciało Czcibora zostało znalezione w podległej mu wiosce Łąki w niezwykłej formie, było jakby spalone i całe zarazem...
Opis grobowca - jest to dość spory kopiec o promieniu 10m. Z przodu jest sporych rozmiarów zamknięta magią brama z wyrytym symbolem Welesa nad nią. Na framugach jest wypisana głagolicą zagadka pozwalająca otworzyć drzwi (jest ona także przepisana do pamiętnika Jagodka).

Po obu stronach drzwi są także otwory szerokie na 4cm.

Czas puścić muzykę zwiastującą, że zaraz coś się wydarzy.
Zagadka Trzeba spalić odpowiednie zioła przed drzwiami, które już zgromadziłem. Brak mi tylko ostatniego składnika:

Służę myśliwemu oraz sokołowi.

Lżejsze niż grzech, lecz cięższe niż powietrze, co noc Ci towarzyszę jeśli lubisz luksus. Czasem swym dotknięciem wywołam Twój śmiech, a czasem posłużę za narzędzie tortu inkiwzytorowi.

Trzeba włożyć także po jednym ostrzu w otwory we framugach.



Podczas, gdy gracze zajmą się zagadką i bramą (przetestuje spostrzegawczość z mod. -5 jeżeli są zajęci zagadką) u wyjścia z polany ukaże się czarny rycerz. Tym razem będzie wolnym krokiem zbliżał się do swoich ofiar. Gracze powinni się pospieszyć, to już od ich inicjatywy zależy jak opóźnią przeciwnika. Gdy BG rozwiążą zagadkę, drzwi grobowca powoli rozewrą się i bohaterów uderzy odór stęchłego powietrza. Grający wkroczą w mrok... Drzwi się zamkną za nimi w ostatniej chwili przed decydującym ciosem rycerza.




Gdy gracze wejdą w mrok możesz zgasić światło i trzasnąć drzwiami.

Puść tajemniczą muzykę.


Grobowiec - normalnie krypta wygląda zwyczajnie. Do miejsca pochówku prowadzi korytarz zakończony niewielką salką, gdzie na podeście spoczywają zwłoki Czcibora w pełnym rynsztunku bojowym (w normalnej zbroi płytowej). Wokół stoją garnki z różnymi rzeczami potrzebnymi zmarłemu w przyszłym życiu (jedzenie-zepsute już, biżuteria, narzędzia, ubrania). Jednak gracze nie ujrzą tego widoku, gdyż za sprawą magii realia grobowca przeniesione są do Niwii, gdzie nic nie jest takie, jak się wydaje. Opisz graczom, że wszystko co widzą tonie w szarości, nie widać ostrych konturów, od postaci bije pewny blask (im postać ma większy umysł tym mocniejszy). Grobowiec to teraz istny labirynt, wszystkie odnogi wydają się do siebie podobne, mapa na nic się zda (narysuj bardzo powywijany labirynt otoczony elipsą. Ważne są 3 elementy: wejście, oraz 2 odnogi, obie kończą się solidnymi dębowymi drzwiami, za którymi mieszczą się pomieszczane identyczne do opisanego powyżej (sali grobowej). Różnią się tym, że w jednej odnodze spoczywa "dobra" strona Czcibora w lśniącej zbroi, a w drugiej "ciemna" strona jego duszy. Niech każdą odnogę reprezentuje odpowiednio biel i czerń.)

Poruszanie po labiryncie powinno zmęczyć bohaterów, niech wymyślą jakiś sposób by się nie gubić (np. zostawianie monet co parę metrów itp.)

Jeżeli jakiś z graczy ma umiejętność przechodzenia między światami to potężna magia tego miejsca blokuje jej używanie.




Wydarzenia w labiryncie:



  1. jeżeli gracze dotrą do jasnego pomieszczenia, to, po przedostaniu się do wnętrza i opisaniu jego, niech nic się nie dzieje. Poczekaj na reakcje graczy, jeżeli niczego nie ruszą i poczekają chwilę (jeżeli coś zabiorą to zostaną przeklęci), to ukaże im się duch Czcibora, który poprosi ich o pomoc. Jednak nie może zdradzić prawdy o sobie, ani o wizjach. Będzie się starał graczy przekonać, aby mu zaufali i przywiedli tutaj jego czarną stronę duszy, zamkniętą gdzieś w labiryncie, ukrytą w "mroku waszego umysłu". Jeżeli BG się uda, to w momencie przekroczenia progu przez czarnego rycerza muszą podpalić zwłoki Czcibora (zadziała normalny ogień), o czym poinformuje ich wcześniej duch zmarłego.

  2. W ciemnym pomieszczeniu wydarzy się analogiczna sytuacja do wcześniejszej tylko, że to czarny rycerz będzie "prosił" o pomoc groźbą i mieczem: "Jak mi nie pomożecie, będziecie na zawsze przeklęci, wy i wasz ród...". Jeżeli nic nie wskóra ruszy za BG by ich zabić, będzie prawdziwym wyzwaniem dla graczy, aby, mimo pogoni, trafić przez istny labirynt do jasnego pomieszczenia.

Pytanie, której stronie gracze uwierzą? Jeżeli jasnej, to po udanej akcji gracze uwolnią duszę zmarłego z wiecznych męczarni i będą nagrodzeni wizją. Jeżeli czarnego to Czcibór będzie przeklęty na zawsze, a gracze niczego się nie dowiedzą i będą tylko świadkami przyszłej rzezi.




Klątwa - jeżeli gracze będą próbowali ukraść jakąkolwiek rzecz z grobowca to zostaną przeklęci (a jest ich czym skusić!). Każdego dnia musza testować umysł (z modyfikatorem -1 za każdy nieudany poprzedni test) lub wpadną w szał mordowania. Jeżeli gracze będą chcieli się pozbyć danego przedmiotu potrzebny będzie test umysłu (z mod. -1 za każdy dzień posiadania przeklętej rzeczy). Może pomóc także kapłan Welesa lub Guślarz, który odpędzi demony zsyłające klątwę.
Puść teraz dynamiczną muzykę. Mów szybko, krótkimi urywanymi zdaniami, niech BG wiedzą, że nie mają dużo czasu.




Niezależnie od tego, którą stronę gracze wybiorą, labirynt zacznie się sypać. Magia przestaje działać i przywraca grobowiec do normalnego stadium. Wszystkie ściany zaczynają się do siebie zbliżać, gracze nie mają zbyt wiele czasu na wydostanie się. Warto przygotować jakąś przeszkodę, aby doszło do ciekawych zachowań BG. Niech np. jeden z graczy się zaklinuje, zobaczymy czy reszta mu pomoże, czy będzie ratować swoja skórę? Ostatecznie gracze powinni zawędrować mniej więcej na środek labiryntu, nie ma ucieczki, ze wszystkich stron zbliżają się ściany, czyżby gracze źle wybrali? Teraz zwolnij akcję, niech gracze przeżywają ostatnie chwile swoich postaci...

Gdy ściany zgniotą BG niech zapadnie mrok (nie mów im, że nie żyją). Po pauzie zacznij im opowiadać (tylko jeśli gracze wykonali rytuał po stronie prawego Czcibora) wizję (najlepiej ją podziel i niech każdy z graczy usłyszy tylko swoją część, w zależności od zaawansowania graczy zmniejsz lub zwiększ liczbę elementów wizji).
Zapada zmrok, niczego nie spodziewający się mieszkańcy wioski kładą się do snu...

Na palisadzie nad grodem płoną pochodnie wartownik odkrzykuje się ze współ-wartownikiem. Po chwili słychać potężny plusk wody...

Hufce boga na krzyżu z pieśnią na ustach maszerowały przez las, byli wśród nich zarówno rycerze, piechota jak i oddział biczowników...

Grupa jeźdźców oddaliła się od trzonu armii, na ich parszywych gębach widać było chęć mordu, gwałtu i grabieży...

Wielki ogień już dogasał, z dumnego grodu zostało tylko...
Gracze dostaną urywaną wizję najazdu na gród Chwalibóż, jednak po drodze zostanie spalona wioska Podmokłe Łąki przez bandę maruderów. Czy graczom uda się zrozumieć wizje i w porę zapobiec nieszczęściu?





Część III - odkupienie
Nazajutrz gracze budzą się na zimnej ziemi wewnątrz grobowca, na katafalku spoczywa ciało Czcibora z widoczną ulgą na jego twarzy (tylko jeśli gracze dobrze postąpili). Gracze w pokorze powinni oddalić się od grobowca (jeżeli coś wyniosą - klątwa nadal działa). Jeżeli zapragną spalić ciało, zauważą, że ogień się go nie ima. Pewnie zaczną podejrzewać, że coś jest nie tak. Jeżeli gracze wrócą do wioski i opowiedzą o powodzeniu swojej misji zostaną bardzo miło przyjęci, Radygost od razu każe zarżnąć cielaka i zaprosi na ucztę. Czesław i Bożydar również będą wielce radzi z poczynań graczy.


PL puść jakąś przyjemną muzykę, niech gracze cieszą się swoim zwycięstwem, które wcale łatwo nie przyszło, niech na chwile zapomną o przerażających wizjach, aby tylko nie na za długo...
Ciemna strona - jeżeli gracze wykonali misję dla ciemnej strony Czcibora, to żadne wizję nie będą im dane, Podmokłe Łąki będą niedługo zniszczone, a mieszkańcy grodu Chwalibóż zaskoczeni i tylko wyjątkowe umiejętności graczy mogą zapobiec zdobyciu twierdzy przez chrześcijan.

Jeżeli BG opowiedzą o wizjach i skojarzą, że chodzi o Chwalibóż, przekonają o tym Czesława, to roześle on swoją drużynę z wiciami, każe wiosce szykować się do wyjazdu na gród, a sam uda się ostrzec mieszkańców grodu.

Jeśli gracze nie domyślą się, że chodzi o tę wioskę, to w noc przed napadem (jakieś 2 dni przed planowanym wyjazdem na gród) kapłan Welesa (lub postać o najwyższym umyśle) dostanie jeszcze jedną wizję:
Grupa jeźdźców spojrzała z góry na śpiącą wioskę, tak, to będzie łatwy łup, tak jak przewidywaliśmy...

Jeżeli gracze będą mało domyślni to dodaj jeszcze:



Najdziwniejsze jest to, że jest to, to samo wzgórze, z którego wy dotarliście do wioski...
Teraz gracze mają naprawdę mało czasu na zorganizowanie ewakuacji wioski, wszak wojacy zostali rozesłani z wiciami i jeszcze nie wrócili. BG mają jakąś godzinę zanim jeźdźcy dotrą do wioski. Miejscowi, zwłaszcza ci, którzy już coś stracili w wyniku wypraw chrześcijan, będą się ociągać chcąc zabrać jak największą część dobytku przed ucieczką.

Gracze ładnie się napocą by zgrać wszystko w jakieś 30 minut, jednak wozy chłopów są za wolne by uciec jeźdźcom, a do grodu są jakieś 2 godziny jazdy konno.

Graczom dość ciężko będzie zapanować nad tym wszystkim, niemniej powinno im się udać uciec. Jednak, jeżeli chłopi będą uciekać traktem zostaną dogonieni przez jeźdźców. Teraz to już od inicjatywy graczy zależy jak spowolnią pościg.

Dodatkowo maruderów spowolni to, że najpierw zajmą się rabowaniem wioski, w której jednak niewiele zostało.




Jeźdźcy - lekki podjazd uzbrojony w miecze, sztylety, łuki i włócznie, mają skórzane kaftany i lekkie kolczugi. Jest ich około 20-25, są bitni i żądni łupów, więc łatwo nie odpuszczą, chyba, że stracą połowę sił.
Uciekinierzy - około 60 osób na 5 wozach i pieszo. Wśród nich jest paru myśliwych i góra z tuzin mężczyzn, umiejących się jako tako posługiwać prostą bronią. Dotarcie do Chwaliboża zajmie im około 5 godzin.
Podczas pościgu puść szybką muzykę, zgłaśniaj ją, gdy pościg jest coraz bliżej i ściszaj, gdy się oddala.

Mieszkańcy Podmokłych Łąk tylko w ostateczności zostawią swój dobytek. Będą mieli nadzieję, że zdążą do najbliższej osady, zanim dopadnie ich pościg.

W przypadku, gdy graczom uda się dotrzeć do najbliższej osady, mogą tam zorganizować obronę i razem z mieszkańcami wioski powinni odeprzeć atak nieprzyjaciela. Jednakże nie przyjdzie to bohaterom łatwo i bez strat.



Obrona - wioska, do której gracze dotrą jest oddalona o jakieś 2h (tempem uciekinierów) i posiada około 50 mieszkańców, w tym z 10 chłopa zdolnych do bitwy, reszta jest już wysłana do grodu.

Jeżeli gracze ustawią wozy między chatami, dość znacznie ograniczą możliwości bojowe napastników, nie- głupim pomysłem jest wysłanie gońca do Chwaliboża, pomoc jest w stanie dotrzeć w przeciągu 2h.


Nazajutrz po bitwie, gracze wraz z mieszkańcami obydwu wiosek dotrą do grodu. Tam, ranni w bitwie zostaną opatrzeni i uleczeni przez kapłanów Peruna i Mokoszy.




Chwalibóż - jest to dość spory gród oparty o zakole Odry (lub innej rzeki, która Tobie pasuje) po stronie zachodniej. Gród z podgrodziem i okolicznymi wioskami liczy niespełna 800 mieszkańców. Otoczony jest palisadą, a od strony lądu dodatkowo wałami i fosą. Do grodu prowadzi główna brama(1) na środku palisady (wzmocnione wieżą strażniczą) oraz boczna po prawej stronie(2) (także wzmocniona wieżyczką). Trzecia brama(3) (też wzmocniona) jest od strony portu na przeciwległym końcu grodu. W mieści znajduje się kaplica Peruna(5) i Mokoszy, choć swoje chramy mają wszyscy główni bogowie z wyjątkiem Chorsa, jest także gospoda(8) i 2 tawerny. Siedziba władcy to jedyny murowany budynek w okolicy, a mianowicie zbudowana na usypanym wzgórzu dwupiętrowa kamienna wieża(4), umieszczona w prawej górnej części osady. W mieści swoje chramy ma także spora grupa rzemieślników(7). Mieszkańcy spotykają się na wiecu (6).
Obrona miasta - gród jest dobrze ufortyfikowany, jednak nie wytrzyma długo silnego ataku ze strony chrześcijan.

Słowianie przegrywają siłami w stosunku 1:2, także technologicznie. Jednak po swojej stronie mają kapłanów, w tym jednego potężnego, Peruna. Aby Chwaliboż przetrwał musi wytrzymać 3 dni, po czym przyjdą posiłki. Siły Słowian to około 100 konnych i 200 pieszych oraz 2 lekkie katapulty. Do tego dochodzi pospolite ruszenie w sile około 200-300 chłopów słabo wyszkolonych i uzbrojonych. Do dyspozycji obrońców, będzie wrzątek, gorący olej oraz sieci rybackie.


Chwalibóg - władca grodu. Jest mocarniejszy od brata, jednak trudy jego stanowiska i ciągłe walki z chrześcijanami zniszczyły go, przez co wygląda znacznie starzej niż na swoje 32 lata. Gracze zauważą jeszcze większe podobieństwo do bajarza. O wydarzeniach w grobowcu dowie się od Czesława, a po tym, jak gracze uratują mieszkańców 2 okolicznych wiosek, będzie im jeszcze bardziej wdzięczny. Poprosi graczy o pomoc w obronie grodu oraz obieca sowitą nagrodę za nią (dla woja będzie to broń, dla kapłana czary od tutejszego żercy itp.)

Jak tylko gracze będą w stanie rozmawiać zostaną zaproszeni na naradę wojenną do władcy grodu Chwaliboga. Oprócz graczy będzie tam Czesław, Mściwój - kapłan Peruna, Milena - kapłanka Mokoszy oraz Radosław - przedstawiciel rzemieślników i kupców. Na spotkaniu gracze dowiedzą, się, że chrześcijanie są o dzień drogi i że mają dwukrotną przewagę liczebną, a także dużą liczbę maszyn oblężniczych. W pierwszym zadaniu Chwalibóg poprosi graczy, aby uczestniczyli w podjeździe, który ma spowolnić przeciwników oraz zniszczyć część ich ekwipunku. Na spotkaniu zapadnie także decyzja o ewakuowaniu dzieci, kobiet i starców, więc jeżeli w drużynie jest kobieta (nie dziwożona) to Chwalibóg będzie mocno nalegał by opuściła Chwalibóż.




Podjazd - będzie się składał z około 50 najlepszych jeźdźców pod dowództwem Czesława. Uzbrojenie to zbroje utwardzane skórzane oraz włócznie, topory jednoręczne, krótkie łuki i sztylety.
Siły chrześcijan - dowódcą jest znany rycerz diuk Heinrich von Benkovic, który wsławił swe imię w licznych bitwach ze Słowianami, stąd zna ich taktykę i jest przygotowany do takiego zadania.

Na siły chrześcijańskie składa się poczet ciężkiej i lekkiej jazdy (50 i 100) oraz po 200 halabardników i kuszników. Do tego pospolite ruszenie w sile 500 chłopa oraz oddział 20 pątników ze swoim szalonym dowódcą, gotowym na wszystko.

Siły oblężnicze to 5 lekkich i 1 ciężka katapulta, które będą głównym celem podjazdu, są one silnie strzeżone.

W ramy oddziałów wchodzi grupa 15 inżynierów plus ich pomocników, którzy w przeciągu paru godzin są w stanie wybudować wieżę oblężniczą.

W momencie przyjazdu zapasy starczą napastnikom na 4 tygodnie.

Czesław zadecyduje by uderzyć w nocy, prosto na katapulty, które są jednak silnie strzeżone. Lepszym pomysłem jest próba wycięcia inżynierów, co będzie o wiele łatwiejszym zadaniem. Ewentualnie gracze mogą próbować prześlizgnąć się przez straż i wzbudzić pożar w szeregach wroga, jednak nie będzie to łatwe, gdyż Benkovic, obawiając się tego, zabronił palić ognisk ( noc jest bezchmurna i zbliża się pełnia), przez co obóz będzie wyglądał wyjątkowo ponuro, a wszelki ogień od razu zostanie zauważony. Z tego powodu graczom łatwiej będzie się prześlizgnąć do obozu, ale i trudniej będzie im wykryć cele.




Niespodzianki - oto co może się wydarzyć podczas wypadu(niech BG się wykażą):

  1. koń Czesława został zastrzelony, BG muszą uratować dowódcę;

  2. gracze przez przypadek trafią do namiotów dowódców, którzy akurat są poza swoimi siedzibami, czy skradną plany ataku, a może zasadzą się na jakiegoś oficera;

  3. gdy gracze zostaną otoczeni, na pomoc przyjdzie im grupa myśliwych i drwali lub dziwożon;

  4. gracze trafią na pątnika, spotkanie z fanatykiem powinno zostawić niezapomniane wrażenie;

  5. gracze trafią na samotnego, wielce strapionego chłopa, który zdradzi, że się zwie Bogusław i że szuka schronienia, a w rzeczywistości jest szpiegiem Benkovica, który trzyma jako zakładników jego rodzinę. Czy BG mu pomogą czy go zabiją, gdy będzie próbował w nocy otworzyć bramę?

Po, miejmy nadzieję, udanym rajdzie gracze wrócą do Chwaliboża, na ostatnią spokojną noc.



Oblężenie - dzień pierwszy
Z rana graczy obudzi dźwięk rogów bojowych, po chwili przybiegnie po nich wartownik z rozkazem, aby udali się na palisadę. Oczom graczy ukaże się rozstawiony obóz przeciwnika. Z dala widać ustawiane katapulty oraz grupy wojowników szykujących się do bitwy. Po chwili trębacze zadmą w rogi i wrogie oddziały pójdą na gród. Na pierwszy ogień pójdzie pospolite ruszenie, uzbrojeni w długą broń oraz worki z piaskiem do zasypania fosy (oczywiście nie całej, ale w okolicach bramy). W pierwszych szeregach idą wojownicy z pawężami, a z tyłu oddziały osłaniają kusznicy i artyleria. Obrońcy raczej nie mają szans na powstrzymanie zasypywania fosy. Do połowy dnia fosa powinna być zasypana. Teraz będzie przerwa, następny szturm już z drabinami i lepszym wojskiem nastąpi wieczorem. O ile podczas podjazdu chrześcijanie ponieśli jakieś większe straty, to atak powinien być odepchnięty ze stratą około 1/3 sił (nie liczebności, gdyż prostych żołdaków zginie więcej po stronie chrześcijańskiej) po obu stronach, jeżeli nie, to straty będą większe.


Podczas oblężenia puść szybką i głośną muzykę aby podkręcać akcję.

Podczas indywidualnych walk warto czasami zwolnić akcję i muzykę, doda to dramaturgii.

Pamiętaj o tym by pozwolić BG się wykazać.




Oblężenie - dzień drugi
Z rana atak się powtórzy. Tym razem zbudowana będzie już wieża oblężnicza, a w niej grupa rycerzy. Jeżeli obrońcy jej nie powstrzymają zanim dotrze do palisady, będzie kiepsko. Wieża jest osłonięta namoczonymi skórami, by jej nie można było podpalić (przynajmniej od przedniej i bocznej w promieniu 900).


Wieża oblężnicza - wysoka na 10m i szeroka na 3m solidna, drewniana konstrukcja, osłonięta namokniętymi skórami. W środku naraz mieści się 20 wojowników, którzy pod osłoną kuszników mogą przepuścić szturm na wały.
Przed wieżą, na fosę chrześcijanie rzucą zbity trap z desek by wieża nie ugrzęzła w fosie.

Po zniszczeniu wieży gracze usłyszą okrzyk: do bramy! Po chwili usłyszą stuk taranu o bramę. BG znów mają pełne ręce roboty. Bitwa powinna być dramatyczna. Po obronie bramy (cała walka powinna już trwać kilka godzin) gracze powinni mieć chwilę wytchnienia, chrześcijanie wycofają się na chwilę, po to, aby rozpocząć zmasowany atak artyleryjski i odpocząć. Jeden kamień rozwali bramę, spraw, by w tej chwili gracze byli najdalej na prawo od bramy (patrząc od wewnątrz grodu), w tym momencie nastąpi szturm konnicy, sytuacja wyda się beznadziejna, pozostaje ucieczka do donżonu. Czas na punkt kulminacyjny przygody, gracze biegną w kierunku bramy po palisadzie, widząc wdzierających się rycerzy. Po chwili zacznie się chmurzyć. Teraz graczom przeczytaj następujący opis:


Waszą uwagę przykuł błysk na zachodzie. W oddali widzicie rycerza odzianego we wspaniałą, lśniącą zbroję. Spina on czarnego ogiera i rusza do szturmu. Widzicie coś w tym mężu znajomego... widzicie, że wyjmuje miecz, wznosi go do góry i opuszcza, tak, już go poznajecie... głowa pierwszego z brzegu rycerza spadła na ziemię, krzyk, chaos, krew. Przyłbica się podnosi, słowiański bohater powrócił by się odwdzięczyć, przedziera się przez hufce wroga. Po chwili panika została opanowana, tłum chrześcijan rzucił się na Czcibora zrzucając go z konia. Oślepił was blask, to błyskawica uderzyła prosto w miejsce walki słowiańskiego woja. Odzyskujecie ostrość widzenia, na placu boju stoi Czcibor patrząc w waszą stronę, słyszycie nieme dziękuje, po czym rzuca się do walki. Huk! Zaczęła się burza, a wojacy odzyskali rezon spychając rycerzy za bramę, gród obroniony, możecie się wycofać do baszty. Czcibor oddał wam ostatni hołd po czym został unicestwiony piorunem zaznając wreszcie spokoju...
Oczywiście powyższe zdarzenie wydarzy się tylko, gdy gracze uwolnią duszę Czcibora. Chrześcijanie nie zostali pobici, więc to jeszcze nie koniec bitwy, jednak wszyscy wojowie słowiańscy ukryją się w donżonie. Teraz rozpęta się wielka burza trwająca do rana. Zniszczona zostanie część maszyn oblężniczych i sprzętu atakujących, również parę chałup po stronie Słowian zostanie spalonych. Rano chrześcijanie się przegrupują i zajmą miasto wokoło baszty, gdzie skupią się obrońcy także gotowi do walki. Nastąpi decydujące starcie. Obie strony są mocno osłabione poprzednimi walkami.


Jeżeli graczom uda się zebrać Słowian i uderzyć na wroga od razu podczas burzy to zwycięstwo wcale łatwo nie przyjdzie, wręcz wcale nie jest pewne, iż wygrają, gdyż Benkovic jest sprawnym dowódcą, a do tego jego ludzie są lepiej uzbrojeni i opancerzeni.
Donżon - solidna konstrukcja z kamienia, wysoka na 2 piętra. Promień wieży to 15m. W piwnicy znajdują się magazyny z bronią i żywnością. Parter to siedziba wojów, 1 piętro to jadalnia z salą przyjęć oraz kuchnia. Jest tu także siedziba służby, na 2 piętrze są komnaty pana grodu wraz z pomieszczeniami dla gości.
Uwagi co do prowadzenia te same co podczas bitwy. Gdy gracz pójdzie do piwnicy jako odgłosy podkopu możesz zacząć pukać w stół i czekać aż gracz się tym zainteresuje.


Oblężenie dzień trzeci
Sytuacja nie wygląda najlepiej, ale, o czym gracze nie wiedzą, pomoc jest już w drodze. Żeby przeżyć obrońcy muszą przetrwać jeden dzień. Heinrich von Benkovic postanowił zrobić podkop do wieży, gdyż większość urządzeń oblężniczych na niewiele się tu zda, równocześnie szturmuje wieże od przeciwnej strony, aby odwrócić uwagę. Niech podczas oblężenia jeden z graczy pójdzie po amunicję do składu w piwnicy wieży i tam usłyszy podejrzane odgłosy, ma niewiele czasu by ostrzec obrońców i zorganizować opór. Na czele ekipy szturmującej zamek będzie przełożony pątników uzbrojony w wielki młot bojowy. Powstrzymanie jego będzie nie lada wyzwaniem, gdyż jest on wprowadzony w szał bojowy i będzie nieczuły na rany dopóki nie zginie. Wraz z nim do piwnicy wpadnie 2 jego towarzyszy, a dalej drużyna rycerzy. Gracze będą musieli jakoś zasypać podkop lub wycofać się na wyższy poziom i zabarykadować wyjście. Jednak oba rozwiązania są tymczasowe, nie wytrzymają długo. Poza tym, brama donżonu niewiele już wytrzyma, będzie się trzeba wycofać na piętro. Powinna nastąpić chwila przerwy (a powinno być już po południu), gdyż atakujący zgromadzą siły do dalszego szturmu. Teraz nastąpią pełne oczekiwania i grozy chwile, obrońcy zostali odcięci od magazynów, zacznie im brakować strzał i wody. Sytuacja wygląda coraz gorzej i tylko silna ręka Chwaliboga powstrzymuje panikę. Na wieczór rozpocznie się szturm, czas na heroiczną walkę pełną poświęceń, aby zwyciężyć. Niech gracze twardo walczą o każdy krok i komnatę, niech chrześcijanie nie myślą, że łatwo wygrają. Pod wieczór, gdy sytuacja będzie wyglądać dramatycznie, a obrońcy zostaną zepchnięci do ostatniej komnaty, BG usłyszą odgłosy wielu rogów, rogów sojuszników. Uff, udało się, w ostatniej chwili, chrześcijanie rzucili się do ucieczki. Chwalibóż został ochroniony, ale jakim kosztem... Obrońców zostanie ledwie garstka, ale wraz z posiłkami do miasta powrócą jego mieszkańcy, którzy ewakuowali się przed oblężeniem. Czas na odpoczynek i radowanie się ze zwycięstwa. Wieczorem, po zrobieniu porządków w sali bankietowej, będzie wydana wielka uczta na cześć obrońców, a jeżeli BG się spisali to zajmą honorowe miejsca.



Niech sytuacja wygląda wyjątkowo beznadziejnie zanim BG usłyszą odgłos rogów. Fajną muzyką byłaby tu jakiś szybki utwór ze spowolnieniem w środku i odgłosami rogów (lub podobne) na końcu.
Na zakończenie puść radosną i wesołą muzykę, niechaj gracze cieszą się ze zwycięstwa.
Jeżeli gracze nie przetrwają, to czas na jakiś smutny utwór, niech gracze czują się podle i chcą zapaść się pod ziemię.
Nagrody i punkty gracza - Chwalibóg w podzięce sowicie nagrodzi BG. Wojownikowi da wspaniały oręż lub zbroję, kapłan zasłuży się w służbie boga, itp.
Za każdą część gracze powinni otrzymać średnio 10-15PG.





Dodatek - Czarny Rycerz
oto statystyki Czcibora pod postacią upiora:


Kr:

16

ZwB:

6(16)

Zd:

16

RB:

14

Int:

12

U:

14

Nazwa ataku

Atak

KU:

Obrażenia za

Zasięg

Specjalne

Atak mieczem

12(16)*

3

3k4+3

Średni




Atak włócznią

10(14)*

5

3k5+3(6)*

Daleki




Sztylet

9

5

2k3+3

Zwarcie




Obrona Tarczą:

16 (tarcza jeździecka trójkątna)

Pancerz

14/16 (pełna zbroja płytowa, lekka kolczuga, pikowana, kaptur kolczy, hełm rycerski)

Specjalne

Strach, odbudowa ciała, przechodzenie między światami.

Talenty

Kombinacja, atak tarczą, jedność z orężem (miecz)

Umiejętności

Dowodzenie 8, Jazda konna 9, Znajomość Zwierząt 5

*wartości przy szarży














©absta.pl 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna