Planescape Torment



Pobieranie 57.22 Kb.
Data06.05.2016
Rozmiar57.22 Kb.
Planescape Torment

Po przebudzeniu (1) i dialogu z Mortem musimy załatwić zombiaka, który ma przy sobie klucz do Sali Przygotowań. Pomocny okaże się skalpel, znajdujący się w jednej z szafek, pozostałym zombiakom można pozabierać bandaże (przydatne w uzdrawianiu). Kluczem otwieramy drzwi (2) i ruszamy dalej - teraz w zasadzie możemy robić zadymę, ale nie polecam tego - przepadnie kilka fajnych rzeczy i kupa expów. W Sali Przyjęć porozmawiać można z Dhallem (3) - Bezimienny uzyska kilka ciekawych informacji. Zombie o numerze 1201 (4) ma interesującą notkę - po jej właściwym złożeniu (zgodnie z numerami na rogach) dostaniemy kolczyk i trochę punktów. W ramach zagęszczania klimatu z jednej z półek można ściągnąć Rejestr z Sali Przyjęć, zaś od jednego z zombiaków (#1664) zabrać brakującą kartkę. W Północno-wschodniej Sali Przygotowań porozmawiaj z Ei-Vene (5) - dostaniesz questa (przynieś igłę z nitką i płyn do balsamowania - są w sali na południu, płyn w szafce, zaś igłę z nitką ma zombiak #506) i przypomnisz sobie kilka rzeczy... Między innymi to, że coś schowałeś w truposzu numer 42. Na południe od Ei-Vene spotkasz też Vaxisa (6) - członka frakcji Anarchistów przebranego za zombie. Jeśli odpowiednio z nim porozmawiasz, dostaniesz od niego wskazówkę co do lokacji i klucza do tajnego portalu, którym możesz opuścić Kostnicę. Weź jeszcze starożytny kolczyk z południowo-wschodniej sali i wejdź schodami na górę.


Tu najprawdopodobniej zatrzyma cię któryś z Grabarzy - najlepiej jest ich okłamywać, iż przyszliśmy na czyjś pogrzeb. Na piętrze tym znajdziesz również kilka ciekawych rzeczy w szafkach, przede wszystkim łom (7) - mocniejszą broń od skalpela, jak również młot oraz Klucz do Sanktuarium Kostnicy, dzięki któremu zejdziesz na sam dół budynku. Na jednej z półek leży również 'klucz' do portalu, o którym mówił Vaxis - amulet ze zgiętej kości palca. Na tym piętrze warto jeszcze przyjrzeć się robotnikowi numer 79 (też sala 7) - na jego czole wytatuowana jest instrukcja jak otworzyć starożytny kolczyk - dzięki temu będzie on więcej wart dla handlarza. Znajdź też numer 42 - na podstawie wspomnień ('uaktywnionych' dzięki Ei-Vene) wyciągniesz z niego kilka rzeczy.

Zejdź schodami na parter i udaj się na południowy wschód - tu jeden z zombiaków trzyma Księgę Kości i Popiołu (8). Przejrzyj ją, a następnie podejdź do gigantycznych szkieletów w głównej sali (9) - możesz je bez problemów rozmontować, o ile zgodnie z Księgą najpierw zdejmiesz zaklęcie strażnicze. Szkielety dadzą ci mnóstwo expów plus kilka zaklęć zapisanych na ich zbrojach - zachowaj je, chociażby po to, aby je sprzedać. W południowo-zachodniej sali pamięci spotkasz się z Deionarrą (10) - poprowadź z nią dialog wszystkimi możliwymi ścieżkami, a znów nachapiesz się punktów a na dodatek przypomnisz sobie w jaki sposób wskrzeszać poległych towarzyszy. W Wielkiej Hali, przy wyjściu, stoi niejaki Soe (11), który odpowiednio przegadany otworzy nam drzwi Kostnicy. Czas ruszyć w miasto - możesz wyjść klasycznie, przez drzwi (12), ale polecam odszukanie portalu Vaxisa (13) i wydostanie się przez opuszczony grobowiec - dzięki temu zdobędziemy więcej pieniędzy oraz list Penna Szydercy.

Ul - część północno - wschodnia

Znaduje się tu przede wszystkim karczma Proch do Prochu (14) - lokal Grabarzy. Przed gospodą stoi zombiak, który po dokładnym obadaniu przyniesie nam troszkę expów, a także uświadomi gdzie może być Farod. Na razie ta informacja jest nam zbędna. Udaj się do domu wysuniętego najbardziej na wschód (15) i porozmawiaj z żoną Angyara - dowiesz się, że niepotrzebnie podpisał kontrakt u Mortaia Grobowładnego, siedzącego w Proch do Prochu. Mortaia można przekonać na kilka sposobów aby oddał kontrakt, w końcu zgodzi się na to - Angyar zdradzi nam jak dojść do Faroda na Placu Szmaciarzy (potrzebne będą rupiecie). W samej Karczmie można zdobyć kilka questów - zaczniemy od Emorika. Proponuje on nam przyłączenie się do jego frakcji, pod warunkiem wykonania kilku zadań. Pierwsze z nich to porozmawianie z Norochjem - ten prosi nas o porozmawianie z Oczekującym Śmierci (też w Karczmie), a potem z Sere - w obu przypadkach kieruj się zdrowym rozsądkiem, a uda ci się zaliczyć questy. Ostatnie zadanie - odszukanie Soego - chwilowo sobie odpuścimy, należy o nim zameldować wracając już po wykonaniu zadania Faroda, wtedy zostaniemy przyjęci do frakcji i będziemy mogli korzystać z pomocy współbraci. Od Emorika dostaniemy także zadanie ustalenia źródła zwłok Faroda, co znowu zostawimy na później (wystarczy z nim porozmawiać po powrocie od Faroda). Norochj daje od siebie jeszcze dwa zadania - pierwsze to zajęcie się sprawą truposzy w Mauzoleum (portal - (16)) - z tym zadaniem trzeba jeszcze chwilkę odczekać, przynajmniej do przyłączenia Dak'kona, zaś drugie zadanie - odnalezienie złodzieja podającego się za Grabarza - jest banalne - złodziej to Popielata Opończa, kręci się w południowo - zachodnim Ulu. Po otrzymaniu zadań wyjdź z Karczmy i porozmawiaj z dowolnym dabusem - nauczysz się ich języka. W tej lokacji zaczep jeszcze Ingressę, biegającą w szale po całym Ulu (rozwiązaniem jej problemu zna podróżnik po sferach - Kandrin - stołujący się w Gospodzie pod Gorejącym Człekiem) oraz Baena Wysłannika (17), który podyktuje ci wiadomość przeznaczoną dla Kradoka. Kradok stoi na targowisku w południowo - zachodnim Ulu (18). W okolicy kamienia pamiątkowego zagadaj z Sev'Tai (19) - poprosi cię o pomszczenie siostry. Nic prostszego - opryszki znajdują się w południowo - wschodniej części Ula i należą do Gangu Wygłodzonego Psa. Idziemy na południe.

Ul - część południowo - wschodnia i Mauzoleum

Pierwsze kroki skieruj do Gospody pod Gorejącym Człekiem (20) - tu przyłącz Dak'kona, a następnie porozmawiaj z Kandrinem (do Ingressy wróć w dowolnej chwili, a po wykonaniu całego questa dostaniesz zęby Ingressy - Morte się z nich bardzo ucieszy) i barmanem - za całkiem sporą sumę odda Bezimiennemu jego oko. Warto zainwestować. Po wyjściu z Gospody można rozprawić się już z zabójcami siostry Sev'Tai i porozmawiać z Opłakującym Drzewa (21) - poprosi nas o pozytywne myślenie o drzewach - nie ma najmniejszego powodu, dla którego nie powinniście się na to zgodzić. W tej lokacji warto zwiedzić jeszcze Salon Tatuażu Upadłego (22), gdzie wraz z rozwojem fabuły pojawiają się nowe (i naprawdę mocne) tatuaże - wszystko zależy od tego, jakie questy robimy i jakie postacie przyłączamy.

Po przyłączeniu Dak'kona można zrobić quest Norochja odnośnie Mauzoleum, ale radzę wcześniej zaopatrzyć się w lecznicze amulety. Po otrzymaniu zadania od ducha opiekuńczego i przebiciu sobie drogi w południowo - zachodni róg mapy trafimy do wewnętrznego sanktuarium, gdzie czeka już na nas wredny magus - rzućcie wszystkie siły właśnie na niego, wraz z jego śmiercią giną również wszystkie zombiaki. Warto potem poczytać jego dziennik, jak również wpisać czary do księgi.

Ul - część południowo - zachodnia

Najpierw warto dać się ograbić Popielatej Opończy, dzięki czemu uczymy się jego techniki. Można go puścić wolno, można go zabić, jedno jest pewne - trzeba się zgłosić potem do Norochaj (ale chyba tego nie muszę pisać...). W północno - wschodniej części tej lokacji stoi Śmierdziwiatr (23), na którego klątwę rzucił Mieszacz Mordsens z Dzielnicy Urzędników - wrócimy do tego questu duuużo później. Na razie można przekazać Kradokowi wiadomość od Baena i poszukać dla Kradoka Jhelaia (stoi przed Gospodą pod Gorejącym Człekiem - (24) i nie ma zamiaru pracować). Cóż, jak nie on, to my się wciśniemy - zaoferuj Kradokowi swoje usługi. Kolejną postacią w tej dzielnicy jest Opłakujący Es-Annon - zaoferowanie mu pomocy owocuje zadaniem, w którym musimy iść pod Kostnicę i wpisać Es-Annon na kamień pamiątkowy za pośrednictwem Grzebiącego Imiona.

Kolejni kupcy na targowisku mogą mieć ciekawe rzeczy, ale są przede wszystkim potrzebni do wykonania zadań Mebbet z Placu Szmaciarzy. Jeden z nich powinien mieć dla niej zioła (ale nie ma - należy pogadać z Opłakującym Drzewa), drugi ma jej pranie, zaś u trzeciego powinien być atrament - niestety nie ma on inkaustu. W celu jego zdobycia musisz pogadać z Mei'ram (stoi na południe od targowiska - (25)) i przynieść jej kufel od jednego ze sprzedających. Po tych karkołomnych wyczynach Mebbet nauczy nas Sztuki.

Ul - część północno - zachodnia

Pierwsza osoba - Szpetny (26) - wplątuje nas w dosyć szpetne (choć z pozoru bardzo proste) zadanie - mamy zanieść skrzynkę do Kua'try z magazynu w południowo - wschodniej części Ula (27). Ten zmienia nasz quest - teraz adresatem jest Brasken z południowo - zachodniej części Ula (28). Wreszcie zanosimy skrzynkę do Shilandry (północny wschód - (29)) i idziemy do spalonej katedry w Alei Niebezpiecznych Węgłów (30), a tam kapłan już radzi sobie z niefortunną skrzynką. Po całej bieganinie warto jeszcze przycisnąć Szpetnego - stoi niemal tam, gdzie go zostawiliśmy, pomiędzy kolumnami w centralnej części północno - zachodniej dzielnicy Ula (31). W zamian za darowanie mu życia ofiaruje nam wydrążony topór - całkiem miłą zabawkę.

Wewnątrz zajazdu (32) Arlo prosi nas o wyproszenie Nestora, ten z kolei szuka widelca. Widelec Nestora ma Jednouchy (33), którego można albo przegadać albo zabić - w obu przypadkach dostajemy wspomniany widelec, w zamian za który dostaniemy naprawdę niezły kolczyk.

Przed zajazdem stoi Porfirion (osiołek? ;) (34), który szuka naszyjnika - ma go jeden z bandytów w czerwono-czarnych wdziankach, stojących nieopodal Gospody pod Gorejącym Człekiem. Jeśli już sprzedaliście naszyjnik, tak jak niżej podpisany, to macie problem - musicie go koniecznie odkupić. Porfirion nauczy nas biegłości we władaniu bronią - jak pisałem we wstępie, polecam wybrać topory.

Aleja Niebezpiecznych Węgłów

Tu napotkamy na dwie wzajemnie tępiące się bandy - lepiej jest przystać do bandy Krystal (35) i zabić Zgniłego Williama (36), a potem Czarnego Tulipana (jest w północno - zachodniej części Alei - 37). Warto też zwiedzić spalone domostwo (38), gdzie grupa czarodziejów potrzebuje kilku zabawek do przeprowadzenia eksperymentu - a konkretnie pierścienia z brązu, ze srebra i ze złota. Pierścienie są w trzech namiotach rozstawionych w Alei (39, 40, 41) i są naprawdę nieźle ukryte - w każdym namiocie jest inny schowek. Gdy już przyniesiecie pierścienie, rozpocznie się eksperyment - nie zapomnijcie pozbierać resztek po biednych czarodziejach... Nareszcie czar 'identyfikacja'...

Po zwiedzeniu całego Ula czas obejrzeć Plac Szmaciarzy - lokację na północ od północno - zachodniej dzielnicy Ula. Tu przede wszystkim możemy pogadać z Przyjacielem Szpiku (1) i za ugryzienie otrzymać fajny pierścień (ale uwaga, jest przeklęty). Następnie zwiedzić należy chatę Mebbet (2) - na naszą prośbę i po spełnieniu kilku naprawdę upierdliwych questów (opisane w dziale Ul Południowo - Wschodni) nauczy nas Sztuki - czyli magii. Teraz możemy porozmawiać z Dak'konem i analizować z nim kolejne Kręgi Zerthimona, ale należy do tego mieć naprawdę wybitną Inteligencję i Mądrość. Wraz z kolejnymi Kręgami Bezimienny będzie poznawał kolejne czary, wreszcie wraz z ósmym Kręgiem i Dak'kon będzie miał coś z całej tej nauki... Po wyjściu z chaty można porozmawiać z Kościszczurem (3), jeśli chcecie podążać ścieżką złodzieja oraz wziąć zadanie od Współgrobca (4) (zbieżne z zadaniem od Emorika, czyli ustalenie źródła zwłok Faroda). Po porozmawianiu z Noddem kręcącym się po Placu możemy odszukać dla niego Amarissę (spaceruje w okolicach Gospody pod Gorejącym Człekiem), jest tu również Jharym (5), który poszukuje czarodziejskiego rubinu - można dla niego odkupić rubin od kapłana ze Spalonej Świątyni w Alei Niebezpiecznych Węgłów, o ile oczywiście wykonaliśmy poprawnie quest ze skrzynką Szpetnego. Po wykonaniu tych zadań można już wejść na podesty w zachodniej części mapy i podążać nimi aż do ściany, w którą należy cisnąć rupiecie (do znalezienia tu i ówdzie, na pewno w Kostnicy). Przechodzimy na Śmieciowisko.

Śmieciowisko

Jest to właściwie lokacja przechodnia, ale jeśli można tu znaleźć kilka przydatnych (szczególnie dla złodzieja) rzeczy. W tym celu wystarczy będąc w posiadaniu przynajmniej jednego ogona czaszkoszczura podejść w miejsce (6) i wejść w portal. Po przerzuceniu do (7) należy rozprawić się z gromadą czaszkoczurów (ostrożnie, w kupie są niebezpieczne - rzucają czary) i zagarnąć to, co znajduje się w skrzyni - a znajdują się naprawdę ciekawe rzeczy... Wejście do Zakopanej Wioski znajduje się w punkcie, pilnującego całego interesu strażnika jest naprawdę bardzo łatwo przegadać (8).

Zakopana Wioska

Na początek warto odwiedzić dom Marty Szwaczki (9) - po dłuższej rozmowie zrobi nam sekcję na żywca i odda co znalazła - a znalazła coś bardzo ciekawego. Ma ona również nowe zęby dla Morte'a, całkiem niezłe, ale zęby Ingressy chyba są lepsze.

Teraz robimy zakupy u Kwinta (10) - dostaniemy od niego zadanie znalezienia amuletu, który najprawdopodobniej ma martwy już Gris. Grisa znajdziemy w Katakumbach Łkających Kamieni, ale pogadać ze zmarłym będziemy mogli dopiero po przebiciu się przez Ziemie Umarłych. Na razie jednak możemy wykonać zadanie dla Ku'u Yina (11), któremu ukradziono numer - ma go Radine na południu wioski (12). Po długich dialogach i bieganiu między jedną osobą a drugą dostaniemy numer na własność - jest sympatycznym tatuażem, ale są lepsze, szczególnie w dalszej grze. Czas iść do Faroda (13) - dostaniemy od niego zadanie znalezienia kuli z brązu. Przed wejściem do katakumb można również pogadać z Uhirem (14), który 'zgubił' swój nóż - zaraz do tego dojdziemy.

Ważne jest jednak, aby dwór Faroda odwiedzić ponownie w dalszej części gry, po wizycie w Alei Uporczywych Westchnień - Farod zostaje wtedy zabity przez cienie, a przy jego ciele znaleźć można właśnie kulę z brązu (niezbędną w finałowej rozgrywce) i laskę, która otwiera portal do jego prywatnego skarbca - portal znajduje się w jednej z arkad na północnym wschodzie jego dworu. Wyjście ze skarbca (skąd można wyciągnąć naprawdę mnóstwo rzeczy - przede wszystkim czarów) jest pod najniższym podestem, idącym z północnego zachodu na południowy wschód.

Katakumby Łkających Kamieni

Po otrzymaniu zadania od Faroda trzeba przebić się przez latające tu i ówdzie stada wargulców, po drodze zwiedzając krypty - uwaga, w niektórych może być naprawdę ciężko. W Krypcie Uścisków (14) odbędziemy poważną walkę z gromadką ghuli i pogadamy z martwym Grisem (o ile już to umiemy - nauczymy się tej umiejętności od Czerstwej Mary w Ziemiach Umarłych). W Zdruzgotanej Krypcie (15) trzeba bardzo uważać - napadnie na nas naprawdę duża sfora wargulców - nagrodą za wygranie walki są maczuga z kości udowej biesa oraz naręczne sztylety Moorin, pierwsza naprawdę potężna broń w grze. W Mozaikowej Krypcie (16) możemy znaleźć młot, zaś w Krypcie Rozczłonkowanych (17) po zejściu do niższej komnaty znajdziemy własną rękę z dziwnymi tatuażami. Jeśli odniesiemy ją Upadłemu w Salonie Tatuażu w południowo wschodnim Ulu, odczyta on nam tatuaże i umożliwi ich kupno. Można w tym momencie (u Upadłego) nakryć Dak'kona na kłamstwie. Ważnym miejscem w Katakumbach jest Glif - głowa wyrzeźbiona w ścianie (18), która daje nam zadanie znalezienia karafki niekończącej się wody (do znalezienia w Zatopionych Ziemiach). Z Katakumb wyjść można albo do Ziem Umarłych, albo do Labiryntów Myśli - tam jednak nie ma po co się zapuszczać, więc przejdźmy od razu do zbiorowości nieumarłych.

Ziemie Umarłych

Z chwilą wkroczenia do Ziem Umarłych zostajemy uwięzieni przez społeczeństwo nieumarłych, dowodzone przez tajemniczego Milczącego Króla, którego prawą ręką jest Posępny Hargrimm. Znajduje się tu również poszukiwany przez nas (dla Emorika) Soe, który postanowił przekonać nieumarłych do idei Prawdziwej Śmierci. Zaczniemy od rozmowy z Hargrimmem - z reguły stoi w głównej sali Ziem, potem należy zaczepić Czerstwą Mary (19), a ta nauczy nas nowej zdolności - Gadaj-Kości-Opowieści, umożliwiającej porozumiewanie się z nieumarłymi (można iść do Kostnicy i zaczepiać wszystkich truposzy...). Jeśli mamy wystarczająco dużą Inteligencję, Mądrość i Charyzmę, przekaże nam wiedzę o portalu do siedziby Milczącego Króla - jak się okaże, Milczący Król jest naprawdę milczący... Tę informację można sprzedać Wielojedności w Labiryntach Myśli, ale mi jakoś te szczury nie przypadły do gustu... W każdym razie wróćmy do Hargrimma - powinien dać nam zadanie wybicia czaszkoszczurów znajdujących się w Ziemiach - szkodniki schowałuy się w korytarzu na zachodzie (20), warto zebrać ich ogony. Hargrimm informuje nas, iż wypuści nas z Ziem, jeśli pozbędziemy się Soego - nic prostszego. Wystarczy pogadać z Niezdecydowanym Szkieletem (21), a potem z Soem - Soe odejdzie od sarkofagu w swojej komnacie (22), a my będziemy mogli przegrzebać się przez jego zawartość - znajdziemy pewien interesujący dokument. Po zameldowaniu Hargrimmowi o znalezisku należy jeszcze pokonać zmienionego Soego i zabrać jego głowę (przyda się już niebawem). Wreszcie będziemy wolni, ale mamy tu jeszcze kilka spraw do załatwienia. Przede wszystkim należy zapytać stropionego truposza o powód jego zadumy, a następnie wyzwać na pojedynek zagadkowy zamyślony szkielet - ponownie, wymagane naprawdę wysoka Inteligencja i Mądrość, ale zagadki warte są sporo expów. W Ziemiach Umarłych można jeszcze spotkać ghula z wbitym w oczy nożem Uhira, odda go nam w zamian za sześć ogonów czaszkoszczurów - jeśli ich nie zebrałeś, zawsze możesz je kupić u szkieleta kupca. Kilkaset expów warte jest również nazwanie Bezimiennej Zombie. Czas opuścić tę smutną, ale piękną krainę (Ziemie Umarłych to chyba mój ulubiony epizod w Planescape: Torment...)

Zatopione Ziemie

W Zatopionych Ziemiach czeka nas całkiem sporo całkiem niemiłych walk. Celem wszystkich zadym jest dotarcie do zwłok (23), skąd zabierzemy Kulę z Brązu oraz do karafki niekończącej się wody (24). Po drodze do zwłok natkniemy się na dziwnie znajome wejście do grobowca (25) - naprzód, Bezimienny. Nasz bohater wchodzi do tego pomieszczenia sam, jako że przeczuwa, iż tylko on będzie umiał stąd wyjść - to prawda, wyjście z grobowca łączy się z koniecznością kilkukrotnego samobójstwa... Z głównego korytarza wejść możemy w dwa miejsca (26, 27, 28), w każdym z nich należy wyjąć z sarkofagu klucz i popełnić samobójstwo, stając na symbolu. Gdy będziemy mieli już trzy klucze, wracamy do głównego sarkofagu (29) - ten otworzyć można czytając i wciskając tablice umieszczone na ścianach wokół sali - pamiętnik naszego paranoidalnego wcielenia, zresztą bardzo ciekawy, podobnie jak sama konstrukcja grobowca, w założeniu będąca pułapką na prześladowców. Z lektury dowiadujemy się również o ostatniej linijce, którą mamy wytatuowaną na plecach, a której nie przeczytał Morte (zresztą nic dziwnego, że jej nie przeczytał...). Teraz otwieramy sarkofag, zabieramy czwarty klucz i idziemy na południe, skąd zostaniemy przeteleportowani do małego pokoju z kolejnym sarkofagiem (30). Zbieramy fanty (całkiem fajne zresztą) i wychodzimy z grobowca. Warto teraz zamienić słówko z Mortem na temat ostatniej linijki na naszych plecach...

Wracając do Zakopanej Wioski rozmawiamy z Glifem o karafce niekończącej się wody (trzeba będzie ją zaktywować, ale o tym później, w rozdziale 'Dzielnica Urzędników'), gadamy z trupami (za pomocą umiejętności Gadaj-Kości-Opowieści), a przede wszystkim z Grisem w Krypcie Uścisków i wychodzimy do Wioski. Oddajemy nóż Uhirowi, wydobywamy amulet Kwinty, który mu zwracamy i idziemy do Faroda. Farod przyjmie Kulę z Brązu, jednocześnie zdradzając kilka faktów z naszej przeszłości, przede wszystkim miejsce, w którym znalazła nas jego córka. Od tego momentu musimy (przynajmniej przez chwilę, aż do Alei Uporczywych Westchnień) podróżować z Anną - całkiem miłą osóbką, która powie nam, jak dostać się z południowo wschodniej części Ula do Kamienicy Zbójców (na wschód od Opłakującego Drzewa) - wystarczy nie patrzeć na namalowane drzwi. Gdy będziesz gotowy (odwiedzisz Salon Upadłego, pogadasz z Emorikiem i wstąpisz do frakcji Grabarzy - niczym to nie grozi, więc można spokojnie to zrobić) wejdź do Kamienicy. Ale o tym w następnej części solucji.

Po zrobieniu niezbędnych zakupów w Sigil Bezimienny i jego ekipa udaje się do Kamienicy Zbójców - miejsca bardzo niebezpiecznego, ale w miarę prostego do przejścia. Zaczniemy od rozmowy z Sybillą (1), która powie nam, iż na parterze odbywa się zgromadzenie zbójców, ale można je ominąć korzystając z ukrytych drzwi (2). Klucz do tychże drzwi jest w posiadaniu magusa na ostatnim piętrze Kamienicy - numerem (3) oznaczyłem schody w Kamienicy. Po rozprawie z magiem należy ostrożnie otworzyć drzwi (2) i przemknąć do punktu (4), co doprowadzi nas do Alei Uporczywych Westchnień.

Aleja Uporczywych Westchnień

Wchodzimy do Alei Uporczywych Westchnień - od razu należy obejść całą Aleję i dojść do jej drugiej części (4). Tu Anna (o ile mamy ją w drużynie) pokaże nam miejsce, gdzie znalazła nasze ciało, zaś samego Bezimiennego zaczepi... Aleja (w tym świecie wszystko jest możliwe...), która poprosi go o spełnienie dwóch zadań - pierwsze to wyeliminowanie dabusa, naprawiającego budynki w okolicy. Dabus kręci się po pierwszej części lokacji, ale najpierw należy zajrzeć do domu (5) i obejrzeć ciało dabusa - najwyraźniej wpadł tu w pułapkę zastawioną przez Aleję... Można też zabrać stąd młot, który zaraz będzie potrzebny. Na razie idziemy zatem do żyjącego dabusa i namawiamy go, aby wszedł do domu - Aleja zamknie go w środku. Wracamy pogadać z Aleją; musimy jeszcze cofnąć zmiany, które zdążył wprowadzić dabus - potrzebne nam będą młot i łom. Jeśli nie macie łomu, możecie cofnąć się do Kamienicy Zbójców i dobrze poszukać po skrzyniach. Newralgiczne miejsca w Alei to (6) i (7). Po wykonaniu niezbędnych zmian, Aleja otworzy się, a my będziemy mogli przejść do najlepszego moim zdaniem rozdziału gry, czyli Niższej Dzielnicy i Dzielnicy Urzędników.

Niższa Dzielnica i Kuźnia Bogowców

Na samym początku Morte zostaje porwany przez nieznanych sprawców - na początek zajmiemy się odzyskaniem towarzysza podróży. Z pobieżnych rozmów z mieszkańcami wynika, iż w czaszkach specjalizuje się niejaki Lotar, zamieszkujący w zrujnowanym domostwie (8). Wewnątrz domu musimy jeszcze zejść do piwnicy - po długiej rozmowie Lotar zaproponuje wymianę - Morte za czaszkę znajdującą się w grobowcu w Zatopionych Ziemiach - ale przecież tam już byliśmy... Gdy powiemy mu o tym, iż grobowiec ten to w rzeczywistości miejsce zamierzonego spoczynku Bezimiennego, Lotar zmieni zdanie i zgodzi się na inną czaszkę, byle była wielkiej wartości. Byle śmiecia mu nie wciśniemy, ale czaszkę Soego przyjmie z radością. Jeśli jednak nie mamy czaszki Soego, trzeba będzie zejść przez przejście otwarte przez Lotara, utłuc niejakiego Mantuoka i przynieść Lotarowi jego czaszkę. Po wykonaniu zadania Morte czekał będzie w Niższej Dzielnicy, przed wyjściem z domostwa.

Teraz pełnym składem drużyny możemy spokojnie pójść do Korura (9), najlepszego w grze trenera wojowników, który podszkoli nas w wybranej kategorii (jak już pisałem - polecam topory). Po ćwiczeniach zabieramy się za wykonywanie questów - na pierwszy ogień idzie Giltspur (10), który przydzieli nam aż trzy zadania. Pierwsze polega na zaniesieniu ulotki do Penna Szydercy w drukarni (11), drugie to dostarczenie wiadomości Keldorowi (13), znajdującemu się w Kuźni Bogowców (12), zaś trzecie wymaga najdłuższej wędrówki, bo aż do Barkisa, barmana w Gospodzie pod Gorejącym Człekiem w północno - wschodnim Ulu. Po wykonaniu tychże zadań kierujemy drużynę w kierunku targu niewolników (14), gdzie dostajemy od Tristy zadanie wyciągnięcia jej z tarapatów. W celu uwolnienia niewinnie skazanej rozmawiamy najpierw z Byronem Szpicerem (15), a następnie z Lennym (16). Lenny'emu pod koniec rozmowy możemy wspomnieć, iż nie pracujemy dla Byrona, dzięki temu uzyskamy hasło, na które magazynier w magazynie (17) wyda nam niezbędne dokumenty, pogrążające Byrona (poza dowodami niewinności Tristy). Będąc już w magazynie możemy poprosić o wydanie nam pieniędzy - Bezimienny podczas rozmowy przypomni sobie, ile zdeponował. Z dokumentami w garści idziemy do Tristy, rozmawiamy z jej 'sprzedawcą' i zgarniamy miłą ilość brzdęku i expów. Coś wypadałoby jeszcze zrobić z dokumentami pogrążającymi Byrona, ale to za chwilę. Na razie porozmawiajmy z Sebastionem (18), który prosi nas o pozbycie się czarnego abiszai, stojącego pod wieżą oblężniczą (19). Abiszaia można 'ugryźć' tylko bronią magiczną, więc jeśli takiej nie macie, poczekajcie z wykonywaniem tego questa. Pomimo, iż zadanie jest w sumie proste, nagroda jest wyjątkowa - trwały bonus do Charyzmy. Z osób stojących na ulicy warto jeszcze zaczepić Xanthię (20), która już cieszy się na nierówne starcie trzech kolosów (Tokoli - (21)) z czarnym abiszai. Szkoda chłopaków - tak więc polecam ostrzeżenie ich przed intrygą, a następnie pochwalenie się Xanthii zdemaskowaniem jej niezbyt miłego planu.

Kierujemy teraz swoje kroki do trumniarza (22) - tu spotkamy nieszczęśliwego zombiaka, który chce zakończyć swoje męczące życie. Pomocny okaże się Sebastion (18).

Pora zwiedzić centrum dzielnicy, czyli kryte Targowisko (25). Najpierw rozmawiamy z Kariną, poszukującą towarzystwa, a następnie z Korvusem, strażnikiem pilnującym północnego wyjścia z Targu. Po skojarzeniu sympatycznej pary oddajemy Korvusowi dokumenty obciążające Byrona Szpicera, niezbędne jest również dogłębne przemaglowanie niejakiego Lazlo - dzięki niemu dowiemy się w jaki sposób wejść do wieży oblężniczej (23) - portal znajduje się w miejscu naprzeciw wieży (24). Można też oczywiście zrobić tu zakupy, kupcy mają tu naprawdę ciekawe oferty, ale jeśli chodzi o broń, lepiej udać się do wieży oblężniczej, gdzie golem zaopatrzy nas między innymi w ostrze, będące w stanie pozbawić życia Bezimiennego. Na zawsze, rzecz jasna.

W Niższej Dzielnicy warto jeszcze wstąpić (przynajmniej na razie) do frakcji Bogowców. Po rozmowie z Keldorem (13) i wyrażeniu chęci przystąpienia do ugrupowania, dostaniemy trzy zadania. Pierwsze zadanie polega na wykuciu dowolnego przedmiotu w kuźni, w celu spełnienia tego zadania trzeba pogadać z Tyldorem (kręci się po kuźni, ale najczęściej jest w okolicach (26)), od którego dostaniemy rudę żelaza, oraz z prowadzącym kantorek (27) Nadillinem, który zaopatrzy nas w pozostałe elementy rynsztunku kowala - skórzany fartuch, młot kowalski i szczypce. Potem wystarczy tylko podejść do kuźni (a konkretnie do pustego kotła - (28)) i przedmiot jest gotowy.

Keldor da nam teraz drugie, trudniejsze (a na pewno żmudniejsze) zadanie - rozwiązanie zagadki morderstwa kowala Avildona. W sprawę wmieszane są trzy osoby - Tyldon, Saros (29) i Bedai-Lin (30), w moim wypadku wystarczyło porozmawiać (po kilka razy) tylko z pierwszymi dwoma - w końcu Tyldon przyznał się do uczestnictwa w zbrodni i opuścił Kuźnię. Z dobrymi nowinami ruszamy do Keldora, który da nam trzecie, ostatnie zadanie - mamy przeszkodzić Sandozowi (schody (31)) w próbie samobójstwa. Najlepiej zacząć od rozmowy z jego córką (32), zaś potem przekonać Sandoza. Po wypełnieniu zadania stajemy się członkiem frakcji Bogowców (kupcie sobie u Keldora jakiś dobry artefakt - mi topór nabyty od Bogowców służył prawie do końca gry), co upoważnia nas do zwiedzenia sali z tajnym projektem (33). To jednak nie koniec zadań w Kuźni. Przy wejściu do komnat Bogowców (31) stoi Nil Xander, który prosi nas o pomoc w budowie Kreatora Snów. Na dobry początek trzeba mu przynieść fiolkę z własną skórą i krwią - zajmą się tym aptekarze z Dzielnicy Urzędników (34). Drugie zadanie to zdobycie klatki przystrojonej żyletkami (zaiste senne marzenie...) - da ją nam golem w wieży oblężniczej (23). Trzecie i ostatnie zadanie to przyniesienie poduszki trumiennej - intuicja kieruje nas do trumniarza (22), ale ten poduszek niestety nie ma, udziela nam za to informacji, iż poduszki takie mogą się znajdować w magazynie (17). Z poduszką pod pachą wracamy do Nila Xandera i zabieramy klucz do Kreatora Snów (35), wchodzimy do środka i śnimy...

Dzielnica Urzędników

Tradycyjnie zaczynamy od questów 'ulicznych'. Pierwsza w kolejce jest Nemelle (36), która po pierwsze uaktywnia nam Karafkę Niekończącej się Wody (można wrócić do Gospody pod Gorejącym Człekiem po Ignusa), a po drugie daje zadanie znalezienia Aelwin (37), co zaowocuje zwiększeniem maksymalnych punktów życia. Teraz kierujemy się do szefa zbirów (38), który ma przy sobie tajemnicze pudełko, które jest skłonny sprzedać nam dziwne pudełko z głową w środku. Głowa należy do Mertwyna, a on sam krąży po holu w Miejskim Gmachu Rozrywki (39). Kolejne zadania zlecane nam na ulicy to questy od Malmanera (40), oba polegają na udaniu się do krawca (41) i odebraniu od niego kostiumów dla Malmanera.

Zwiedzamy teraz sklep Vrisziki - czyli Sklep z Osobliwościami. Osobliwości radzę zresztą wykupić wszystkie, sporo (a raczej niemal wszystkie) będą nam potrzebne do rozmaitych questów, dwa z nich - Język Biesa i Łzy Devy - są niezbędne do ukończenia gry, ale tak jak mówiłem, wykupcie wszystkie bez względu na stan finansów drużyny Bezimiennego.

Czas udać się do Miejskiego Gmachu Rozrywki (39) - niejakiemu Drzazdze (42) przy drzwiach wystarczy powiedzieć, że jesteśmy członkiem frakcji Czuciowców, a wpuści nas do prywatnych sensoriów. Radzę przejrzeć wszystkie sensoria umieszczone w tej sekcji - dostaniemy quest znalezienia niejakiej Raveli, a dzięki wykonaniu zadania dla Quella (którego raczymy Quasitem z Czekolady kupionym w Sklepie z Osobliwościami) dowiemy się kilku szczegółów na temat portalu prowadzącego do Raveli i klucza do tegoż portalu (którym to kluczem jest część samej Raveli). Po wizycie w sensoriach publicznych (albo i przed - Wasza wola) można zbadać sensoria publiczne - nie dość, że nabijemy Bezimiennemu sporo expów, to jeszcze poczytamy sobie naprawdę fajne mini-opowiadanka. Po jakże przyjemnym udziale w cudzych przeżyciach przychodzi czas na zwiedzanie reszty Gmachu. Po pierwsze możemy porozmawiać z Jolmi (43), dzięki czemu staniemy się bogatsi o 1000 monet, po drugie pogadać z Qui-Saiem (44), który nauczy nas Drogi Kamienia, wreszcie posłuchać wykładów w poszczególnych salach - są one naprawdę bardzo ciekawe i doskonale przybliżają świat Planescape. Po uczestnictwie w zajęciach trzeba jeszcze zaczepić niejakiego Monteka (45), dowiemy się, iż w jego związku z jedną z dziewczyn (Julią) z Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych (46) coś nie gra... Właściwego questa dostaniemy dopiero od Julii.

W Gmachu znajduje się również Mieszacz Mordsens (niestety łazi po całym budynku i czasami ciężko go znaleźć), który rzucił klątwę na Śmierdziwiatra (część 1 solucji, numer 23), a także rzuci klątwę na nas. Pomóc może nam tylko Salabesz Onyks (47), dzięki któremu nauczymy się klątwy, którą możemy rzucić na Mordsensa. Dzięki skompromitowaniu złośliwca uzyskamy zdjęcie obu klątw - zarówno z Bezimiennego, jak i Śmierdziwiatra. Teraz przechodzimy przez drzwi (48) i rozmawiamy z urzędniczką - dostaniemy klucz do naszej komnaty (czy raczej do komnaty naszego poprzedniego wcielenia). W komnacie, po przeszukaniu szaf, znajdziemy (poza całą masą rozmaitych przedmiotów) dwunastościan, który (o ile Inteligencja i Mądrość są na odpowiednim poziomie) możemy otworzyć - niestety, Bezimienny nie zna języka, w którym napisane są notatki wewnątrz dwunastościanu. W celu ich odcyfrowania należy udać się do Finama Lingwisty (49), nie poradzi on sobie jednak z tłumaczeniem bez notatnika. Notatnik znajduje się w Przybytku (46), w pierwszej sali na lewo od wejścia. Zapis w dwunastościanie każe nam udać się do adwokata (50) po zdeponowane przez nasze poprzednie wcielenie przedmioty - kilka naprawdę cennych zabawek oraz kwit z Kuźni Bogowców. Przy okazji wizyty u adwokata można dowiedzieć się, iż jest on ojcem Deionarry, dodatkowo poprosi nas o umożliwienie mu dostępu do kamienia odczuć Deionarry - będziemy musieli przekonać Drzazgę, aby wpuścił adwokata do budynku. Z kwitem w garści biegniemy do Kuźni, do kantorka Nadillina (27) i dostajemy składany portal. Dobra nasza, portal już jest, teraz tylko znaleźć fragment Raveli i można ruszać dalej. Na razie jednak zwiedzimy Galerię Sztuki i Osobliwości (51), gdzie uważne przyglądanie się eksponatom może przywołać wspomnienia i spowodować ciekawe rzeczy. Po pierwsze należy złapać w Wiecznie Mroźny Puchar (ze Sklepu z Osobliwościami) odłamek Mrocznego Ptaka z Oktanusa - przyda się później. Można również nasmarować kamienną statuę Maścią z Gorgony (zgadnijcie, gdzie to można kupić), tylko się nie przestraszcie. Wreszcie można pogadać z właścicielką Galerii o kostce Modronów, dzięki czemu dowiemy się, jak z niej korzystać. Można jeszcze odwiedzić aptekę (34) i zaaplikować aptekarzowi (-rzom?) Eliksir Przerażającej Separacji, dzięki czemu przywrócimy go/ich do normalności.

Najwyższa pora zaspokoić swoje żądze intelektualne w odpowiednim gmachu (46). Na początek pogadamy z Nie-Sławą, da nam ona zadanie polegające na rozmowie ze wszystkimi dziesięcioma uczennicami w przybytku. Dla nas szczególnie interesujących jest kilka dziewczyn, najpierw zajmiemy się Julią. Julia prosi nas o dodanie pikanterii jej przygodom miłosnym z Montekiem - należy udać się do drukarni Penna (11) i poprosić go o napisanie listu miłosnego, który następnie pokazujemy Montekowi (45). Od Vivian dostaniemy zadanie odnalezienia jej osobistego zapachu, Marissa zaś zgubiła swój karmazynowy welon (zarówno jedno jak i drugie ma Luis - magiczny kredens - zabrać mu je można dopiero po tym, jak wyniknie to z rozmowy z uczennicami, spodziewajcie się długiego biegania i godzin przesłuchań). Należy zająć się również Dolores - zgubiła ona klucze do swego serca, czy też raczej nie chce ich jej oddać niejaki Wesołek - krąży on po Gmachu Miejskiej Rozrywki; odda nam klucze dopiero w momencie, gdy poczęstujemy go trofeum, które złowiliśmy w Puchar Wiecznego Zimna (zapomni on o swojej miłości do Dolores). Z kluczami wracamy do Dolores, ta z kolei zdradza nam kilka faktów o niemej dziewczynie Ecco. Ecco odzyska mowę, jeśli zaaplikujemy jej Język Biesa, a następnie Łzy Devy (obie rzeczy do kupienia w Sklepie z Osobliwościami) - dowiemy się od niej kilku szczegółów odnośnie córki Raveli Szkaradnej. Po długim bieganiu pomiędzy uczennicami i zbieraniu faktów do kupy okaże się, iż Kesai-Serris jest córką Raveli (o czym będzie musiała jeszcze przekonać samą siebie). Jeśli mamy przy sobie chusteczkę (a jest ich sporo w komodach i szafkach nocnych Przybytku), Kesai upuści sobie trochę krwi, a my uzyskamy klucz do portalu prowadzącego do Labiryntu Raveli. Jeszcze tylko wymienić się opowieściami z Yves Opowiadaczką, przyłączyć Nie-Sławę (na jej podchwytliwe pytanie odpowiadamy, że Bezimienny jest dziesiątym uczniem), dozbroić się, kupić ile się da amuletów serca i można odpalać składany portal. Ale o tym w następnej części.

Po załatwieniu wszelkich spraw w Sigil ruszamy do Labiryntu Raveli - Szarej Siostry, z którą onegdaj związało się jedno z poprzednich wcieleń Bezimiennego. Labirynt jest raczej prosty, najpierw udajemy się w (1), gdzie odbywamy niewiarygodnie długą rozmowę z Ravelą - najlepiej jest zwodzić ją ile się da, dzięki temu dostaniemy sporo expów i sporo ciekawych przedmiotów. W punkcie (2) znajduje się portal do sekretnego ogrodu Raveli, który się uaktywni, jeśli dostaliśmy od Raveli jej siwy włos. Bezimienny i jego drużyna przerzuceni zostają wówczas do (3), gdzie mogą przyrządzić czarnokolce różdżki, o ile oczywiście mają czarnokolce nasiona. Po skończonej rozmowie (i wygranej, wcale niełatwej, walce) udajemy się do punktu (4), gdzie znajduje się portal do Klątwy. W ucieczce przeszkadzają nam rozmaite widma, nie muszę dodawać, że ranią je tylko bronie magiczne...

Klątwa


W Klątwie naszym głównym zadaniem jest dotarcie do podziemi miasta, gdzie przetrzymywany jest Trias, o którym wspominała Ravela. W tym celu należy wykonać pięć zadań otrzymywanych od bywalców Karczmy "Brama Zdrajców" (5). Najpierw należy porozmawiać z karczmarzem Plugawym Barsem, ten skieruje nas do Marqueza, który da nam pierwszą część klucza do podziemi, o ile uratujemy córkę Barsa, Jasilię. Jasilia stoi w otoczeniu strażników w Wewnętrznej Klątwie (6), trzeba zabić jej obstawę. Drugie zadanie da nam Kitla, w celu jego wypełnienia musimy odwiedzić kowala Kruszypięścia (7) i gorzelnika Kestera (8), wziąć od nich dziedzictwa i zadecydować o podziale majątku. Trzecie zadanie otrzymamy od Nabata, który chce, abyśmy ochronili dozorcę Śmietniska (9). Należy porozmawiać najpierw z dozorcą, potem z Wernetem (10), wreszcie trzeba wrócić do dozorcy i pokonać atakujących go wrogów. Czwarte zadanie zleca Dallan, aby je wykonać należy kilkukrotnie porozmawiać z An'izjuszem (11 - mniej więcej, An'izjusz lubi się przechadzać) i z Sybillą (12), a następnie donieść na nich Kapitanowi Straży (13). Piąta i ostatnia próba to wyzwolenie biesa dla Dony Kiszał - trzeba odwiedzić spichlerz (14), przywołać biesa a następnie go uwolnić. Jeśli podczas dialogu zażądamy nagrody za uwolnienie, Angril-Szak da nam naprawdę świetną broń - topór "Kruszyciel Serc". Gdy zgłosimy się teraz (po rozmowie z Doną Kiszał) do Plugawego Barsa, ten umożliwi nam wejście do podziemi Klątwy (15). Najpierw jednak dobrze jest kupić u niego naprawdę sporo amuletów krwi i serca (ja kupiłem po 100 na osobę, ale okazało się, że to za dużo). W podziemiach dostajemy zadanie od Voorszy (16), który każe nam zabić gerelecha Grista (17), ale po wykonaniu zadania nie wydaje się być zbyt zadowolony... Tak czy siak warto tu jeszcze odwiedzić pustelnika (18), u którego możemy odpocząć przed wejściem do Więzienia (19).

Więzienie to najbardziej upierdliwy moment w grze, drużynę czekają naprawdę setki walk z dosyć wymagającymi przeciwnikami - najlepiej jest ich wywabiać pojedynczo, jako że w kupie są naprawdę mocni. Celem tego etapu jest dotarcie do Triasa (20), a następnie do samego serca Więzienia (21), gdzie schowany jest jego miecz. Pewne problemy może przysporzyć otwarcie drzwi (22), klucz do nich (wyglądający jak amulet kości palca, więc łatwo go przegapić) ma jeden ze strażników w okolicach (23). Po dotarciu do serca labiryntu należy jeszcze pokonać Kasjusza i przynieść miecz Triasowi. Po uwolnieniu Triasa można opuścić lokację portalem do Krain Zewnętrznych (24), ale warto jeszcze zamienić kilka słów z Vhailorem (25), nie opłaca się go natomiast przyłączać na zbyt długo. Faktem jest jednak, że jego niesamowita broń będzie stanowić silne wsparcie 'ogniowe' dla drużyny w nadchodzących walkach.

Krainy Zewnętrzne, Baator

Pojawiamy się w punkcie (26); musimy przebić się do domu Fhjulla (27). Od biesa można wycyganić multum naprawdę niezłych przedmiotów, dlatego radzę nie zniechęcać się długim dialogiem i wyczerpać wszystkie możliwości. Po rozmowie z Fhjullem otwiera się portal do Baator (28).

W samym Baator należy przebić się jak najszybciej do Słupa Czaszek (29). Słup warto trochę pomęczyć, stanowczo jednak NIE warto oddawać mu Morte'a - ja w zamian za informacje dałem się lekko przeżuć i skłamałem, podając fałszywą lokację Fhjulla. Podczas rozmowy zdenerwuje się na nas Vhailor (o ile mamy go w drużynie) i niestety trzeba się będzie z nim pożegnać. Zbrojnie. Powrót do Krain Zewnętrznych jest prosty, wystarczy ogniem i mieczem wyciąć sobie drogę do (30), gdzie uaktywni się portal.

Po powrocie do Krain Zewnętrznych schodzimy raz jeszcze do Fhjulla, a ten informuje nas w jaki sposób wrócić do Klątwy. Portal jest pod numerkiem (31).

Zniszczona Klątwa, Tartar

Jak widać trochę namieszaliśmy uwalniając Triasa... W Zniszczonej Klątwie nie ma w zasadzie nic interesującego, poza biesem ze skrzynki Szpetnego (pamiętacie??), który zdążył nieźle podrosnąć i jest teraz najsilniejszym z przeciwników, których możemy spotkać w grze. Życzę powodzenia, ja go ominąłem i pobiegłem prosto do portalu do Tartaru (32).

W samym Tartarze do wykonania mamy kilka zadań. Pierwszym z nich jest (poza oczywiście stałym opędzaniem się od biesów) uwolnienie dwóch ludzi spod wozu (33) - jeśli mamy wysoką Mądrość Bezimiennemu narzuci się rozwiązanie pozostawiające przy życiu obu nieszczęśników. Następnie trzeba wspomóc mieszkańców Klątwy - obronić Jasilię przed bandytami (34), zapobiec egzekucji (35), rozstrzygnąć małą potyczkę na korzyść mieszkańców (36), wreszcie przekonać szabrowników (37) do zaprzestania grabieży. Poza tym można również obronić Kestera w gorzelni (38) i przekonać Ebba Skrzypiącego w magazynie (39) do obrony miasta. Ostatnim z zadań jest obrona urzędnika przed rozwścieczonym tłumem (40). Jeśli wykonamy odpowiednio uczynków przekonujących mieszkańców do walki z biesami, a nie ze sobą nawzajem, w okolicach (41) pojawi się pustelnik i poinformuje nas, że Trias został już wystarczająco osłabiony i możemy ruszyć go zabić - Trias urzęduje w budynku administracji (42), na ostatnim piętrze. Po walce z nim mamy dwie możliwości - albo go zabić (i zyskać naprawdę potężną broń, którą jest jego miecz), albo przekonać go, aby ruszył prosić o wybaczenie swoich czynów (i zyskać naprawdę gigantyczną ilość expów). Ja wybrałem to drugie rozwiązanie, szczególnie, że dosłownie za momencik dostaniemy do ręki najlepszą broń w grze. Po rozmowie z Triasem wracamy do Sigil.

W Sigil można zrobić kilka nowych rzeczy - przede wszystkim można pogadać z rozmaitymi wcieleniami Raveli Szkaradnej (jeśli nie czytaliście dialogu z nią, albo ominął was ten wątek - Marta Szwaczka, Mebbet i Ei-Vene) oraz odwiedzić Pieścimetala w Wieży Oblężniczej. Pieścimetal poprosi nas o sprezentowanie mu Kostki Modronów, jeśli zwiedziliście już Labirynt Modronów (o tym na końcu solucji), to spokojnie możecie mu ją oddać. W zamian otrzymacie Ostrze Entropii, naprawdę zabójcze narzędzie, które dodatkowo można zmienić w dowolny typ broni.

Idziemy teraz do Kostnicy, do miejsca gdzie zaczęła się gra, gdzie na północny-wschód od tegoż miejsca uaktywni się portal do Fortecy Żalu. Zaczynamy końcówkę Tormenta.

Forteca Żalu

Pojawiamy się sami, zgodnie z tym, co powiedzieli nam nasi towarzysze podróży. Najpierw udamy się do (43), gdzie możemy porozmawiać z duchem Deionarry - jeśli mamy przy sobie jej obrączkę ślubną, jej właściwości zostaną potrojone - a przyda się to, oj bardzo się przyda, wewnątrz Fortecy, dokąd prowadzą drzwi (44)...

W samej Fortecy Żalu ścigamy się z czasem - upiorów jest taka masa (i tak szybko się odradzają), że nie ma możliwości pokonania ich w walce wręcz. Celem tego etapu jest odpalenie wszystkich starożytnych urządzeń (45), co uaktywni portal (46), w który należy wkroczyć. Po każdym użyciu urządzenia zostaniemy przerzuceni w inne miejsce mapy, warto więc pamiętać gdzie mniej więcej zostały ścigające nas widma... Wbrew temu jednak, co mówi Bezimienny o Fortecy, można tutaj zginąć - pojawiamy się wtedy nieopodal Deionarry, odpalone już raz urządzenia będą teraz aktywne.

Po przeniesieniu się portalem będziemy zmuszeni stoczyć walkę z Ignusem (jeśli jesteśmy praworządni) albo w Vhailorem (jeśli jesteśmy chaotyczni - nie wiem jak w takiej sytuacji wygląda rozmowa z Vhailorem pod Słupem Czaszek...). Po wygraniu walki dotykamy kryształu...

...i się rozczwarzamy. Nasz biedny Bezimienny zostaje rozdzielony na cztery osobowości - paranoiczną, dobrą, pragmatyczną oraz Bezimiennego Właściwego ;) czyli nas. Można oczywiście wszystkich ich pozabijać, ale po co - zaczynamy od rozmowy z dobrym wcieleniem, które bez większego marudzenia zgodzi się z nami zespolić (+1 MDR) - jeśli mamy odpowiednio wysokie MDR i INT, możemy teraz zajrzeć do Kuli z Brązu i poznać swoje prawdziwe imię... Czas na pogaduszkę z paranoikiem - musimy zacząć do niego przemawiać w języku Uyo, a da się przekonać na zespolenie (+1 SIŁ, +1 KON). Najcięższy orzech do zgryzienia to pragmatyk, ale po dłuższym dialogu przyjmie wyzwanie 'kto wchłonie kogo'. Oczywiście wygrywasz, o ile masz odpowiednio wysokie MDR i INT... W nagrodę te dwa właśnie współczynniki rosną o 1.



Na dachu Fortecy spotykamy Istotę Wiekuistą, czyli de facto śmiertelność Bezimiennego. Mamy teraz kilka możliwości - możemy się z nią zespolić, możemy popełnić samobójstwo, wreszcie możemy ją pokonać w walce wręcz.




©absta.pl 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna