Sensacja I Przygoda” dla swepl, jednakże może być również wykorzystana jako scenariusz do gry „Zew Cthulhu”



Pobieranie 52.04 Kb.
Data05.05.2016
Rozmiar52.04 Kb.
Niniejsza przygoda przeznaczona jest do settingu „Sensacja i Przygoda” dla SWEpl, jednakże może być również wykorzystana jako scenariusz do gry „Zew Cthulhu”.

Miejsce
Miejscem rozgrywania przygody powinno być duże miasto pokroju Nowego Jorku, Paryża czy Londynu. Oczywiście przygodę można osadzić w jakimkolwiek dużym mieście, bazowo rozgrywa się ona jednak w Nowym Jorku właśnie.


Gracze
Postacie graczy powinny być detektywami, mieć reputację osób rozwiązujących problemy, lub być przyjaciółmi pani Spade, która zleci postaciom graczy zadanie otwierające przygodę. W ostatnim przypadku niezbędnym minimum są znajomości postaci graczy w policji.


Przygoda


Co gracze wiedzieć powinni
Niniejsze informacje można przekazać graczom przed sesją, lub możliwie szybko włożyć je w usta BNów z którymi gracze będą mieli kontakt.

  • Pół roku przed rozpoczęciem przygody, w mieście zakończyła się seria porwań i makabrycznych mordów owych zaginionych osób. Ciała porwanych znajdowano zazwyczaj po kilku dniach, w ciemnych zaułkach miasta - makabrycznie okaleczone przez mordercę, nazwanego przez media i policję „Chirurgiem” (odcięte ręce przyszyte w miejsce nóg i vice versa, wycięte wnętrzności zszyte w jednolitą masę i na powrót włożone w rozprute brzuchy itp.). W mieście zdarzyło się od tamtego czasu kilka porwań, jednak nie wiąże się ich z tamtą sprawą, jako że nie znaleziono żadnej z zaginionych osób w stanie wskazującym na robotę Chirurga.

  • Od około dwóch lat w mieście sporadycznie zdarzają się porwania prostytutek, których image można określić mianem a’la famme fatale. Żadnej z porwanych nie odnaleziono; z kolei w domniemanych miejscach porwań znajdowano wymalowane na ścianach czerwoną szminką, duże, pełne usta.


Początek, czyli Warren Spade
Początkiem przygody jest skontaktowanie się z graczami niejakiej pani Lilianne Spade, której syn zaginął przed dwoma dniami. Pani Spade i jej mąż, nie wierząc w skuteczność policji, dowiedzieli się że postacie graczy są osobami które mogą pomóc odnaleźć ich syna. Gracze zostaną zaproszeni do domu Spade’ów, gdzie właściciele opowiedzą im o swoim zaginionym synu: Warren był przystojnym osiemnastolatkiem, świetnym sportowcem i zdolnym uczniem z dużymi szansami na karierę naukową. Sąsiedzi uwielbiali go jako spokojnego, miłego i uczynnego chłopaka, zaś w szkole był nie tylko gwiazdą drużyny footballowej, ale również właścicielem tytułu mistera szkoły. Jego ojciec był niegdyś zawodowym bokserem, Warren więc – żeby sprawić ojcu przyjemność – ćwiczył trzy razy w tygodniu boks. Miejscem ćwiczeń był klub przyjaciela pana Spade’a, byłego zawodowego boksera wagi średniej - Mike’a Lelanda. To właśnie wychodzącego z klubu Lelanda ostatni raz widziano Warrena, i tam gracze powinni rozpocząć poszukiwania. Osobą która ostatnia widziała Warrena był właściciel siłowni, który zeznał – ważna informacja dla BG! – że Warren opuścił klub przez frontowe wejście, około godziny 21:00.


Mike Leland
Klub Lelanda to zadymiona hala na parterze starej kamienicy, w której znajdują się dwa ringi oraz niewielka siłownia, a także kilka worków treningowych. Bywalcy klubu znali Warrena jako niezłego sparring partnera ale nic ponadto.

Sam Leland to niewysoki facet z nieodłącznym cygarem w ustach. Zapytany, opowie że Warrena znał nie tylko bardzo dobrze, ale ze względu na przyjaźń z jego ojcem traktował go niemal jak syna, którego nigdy nie miał. Zapytany o to kiedy ostatni raz Leland widział młodego Spade’a, właściciel klubu powie graczom że wtedy, gdy ten wychodził tylnym wyjściem, przez jego biuro. Zapytany o nieścisłość pomiędzy zeznaniem (policji były bokser zeznał że Warren wyszedł frontowymi drzwiami) a tym co im mówi, Leland udzieli graczom  następujących wyjaśnień (zgodnych z prawdą): Mike wypuszczał Warrena przez tylne wejście, ponieważ chłopak w tajemnicy przed rodzicami palił papierosy i w zaułku, na który wychodzi tylne wyjście z klubu, mógł bez przeszkód, z dala od oczu innych osób, wypalić jednego lub dwa papierosy. Leland nie powiedział tego policji, bowiem podczas składania zeznań obecni byli rodzice chłopaka, a były bokser obiecał chłopakowi że nikomu nie powie o jego słabostce – a w szczególności jego rodzicom (chłopak był dla rodziców uosobieniem cnót, i bał że jego nałóg, gdy wyjdzie na jaw, będzie dla nich wielkim zawodem).




W zaułku
Po opowiedzeniu graczom dlaczego skłamał podczas składania zeznań, Leland będzie nalegał żeby gracze zobaczyli zaułek do którego prowadzi tylne wyjście klubu.

Zaułek jest wyjątkowo czysty, nie zalegają w nim żadne śmieci i nie ma żadnego lumpa. Po przeszukaniu zaułku, gracze powinni znaleźć paczkę zapałek z logo nocnego klubu „Hot Spot”. Zaułek jest tak czysty dzięki Lelandowi, który lata temu, gdy założył klub, wysprzątał cały zaułek i zapowiedział okolicznym lumpom że jeśli znajdzie tam któregoś z nich to porachuje mu wszystkie kości – lumpy, znając reputację Lelanda, były na tyle rozważne że wzięły sobie ostrzeżenie do serca. Zapytany o paczkę zapałek, właściciel klubu powie że sam nigdy nie był w tym miejscu, zaś podejrzenie że był w nim kiedykolwiek Warren to czysty absurd. Leland też będzie się zaklinał że nikt oprócz niego i młodego Spade’a nigdy nie korzystał z tylnego wyjścia, zaś okoliczni gangsterzy i żule wiedzą że maja się trzymać z dala od tego miejsca, pod groźbą poważnych konsekwencji zdrowotnych. „Hot Spot” to jedyny trop, gracze powinni więc chcieć go sprawdzić.




Hot Spot

Klub otwierany jest dopiero wieczorem i wcześniej nie ma tam czego szukać. Kiedy gracze przybędą pod klub, i od wejścia będzie dzieliło ich jedynie kilka kroków, z bocznego zaułka wypadnie prosto na nich spanikowana kobieta w wytarmoszonej sukni wieczorowej. Dziewczyna w poszarpanym ubraniu będzie wołać o pomoc i bełkotać nieskładnie o mordercy, wskazując na zaułek. Kiedy gracze wpadną do zaułka, jedynym co zauważą, będzie opuszczający zaułek drugą jego stroną samochód. W świetle latarni gracze zauważą że samochód nie ma tablic rejestracyjnych, jednak bez problemu powinni rozpoznać po sylwetce pojazdu, że jest to Rolls-Royce Wraith w bordowym kolorze. Jeśli któryś z graczy odda strzał w kierunku pojazdu, powinien trafić gdzieś w karoserię; jeśli jednak żaden z graczy nie strzeli, samochód powinien w widoczny dla graczy sposób zahaczyć o słup latarni, powodując jakieś drobne uszkodzenie. Roztrzęsiona kobieta odpowie na pytania BG zanim przybędzie policja. Z tego spotkania gracze powinni wyciągnąć trzy ważne poszlaki:


  1. Opowieść kobietyMary Spinnon – bo tak nazywa się napadnięta kobieta – jest prostytutką. Opowie graczom o tym że poznała w klubie miłego marynarza, który przedstawił się jej jako Jake. Wypili kilka drinków i postanowili znaleźć jakieś ustronne miejsce, którym to miejscem miał być pobliski zaułek. Kiedy Jake zaczął się zabierać do roboty, nagle za nim pojawił się potężny mężczyzna, który jednym ciosem w tył głowy powalił marynarza. Mary nie widziała twarzy napastnika, który następnie schwycił ją i zatkał jej usta, po czym zaczął coś bazgrać na ścianie. Napastnik przeliczył jednak swoje umiejętności, bowiem powalony marynarz okazał się tylko chwilowo ogłuszony i w momencie gdy napastnik zajęty był utrzymywaniem Mary i bazgraniem po ścianie, marynarz oprzytomniał i zaatakował mężczyznę. Tajemniczy napastnik puścił Mary i zaczął walczyć z Jake’em. Prostytutka korzystając z okazji uciekła, i nie ma pojęcia co działo się dalej. Najwyraźniej mężczyzna wygrał z marynarzem i porwał go ze sobą.

  2. Ściana – na ścianie w zaułku gracze znajdą, częściowo wymalowane czerwoną szminką, usta. Napastnik nie zdążył dokończyć dzieła, jako że został zaatakowany przez marynarza. Nie zgadza się jednak to, że porwano mężczyznę, bowiem malunek ust był znajdowany w miejscach porwań kobiet.

  3. Samochód – zauważony przez BG pojazd to ciemnobordowy Rolls-Royce Wraith, który jest dosyć drogim i luksusowym pojazdem. Gracze powinni mieć jakieś kontakty w policji, dzięki którym dowiedzą się z rejestrów że w całym mieście jest tylko jeden taki samochód i należy on do Llewelyna Colemana – mieszkającego w potężnej rezydencji na obrzeżach miasta, pięćdziesięcioletniego artystę rzeźbiarza, robiącego ogólnoświatową karierę dzięki swoim umiejętnościom i pomysłom.


Rezydencja Colemana
Jako że trop marynarza Jake’a prowadzi donikąd, graczom pozostaje jedynie bordowy pojazd i trop prowadzący do Colemana.
Jeśli gracze zdecydują się na zakradnięcie się wieczorem do rezydencji rzeźbiarza, można pominąć tę cześć i przejść do kolejnego rozdziału.

Rezydencja rzeźbiarza to potężny dom, okolony kilkuhektarowym, pełnym drzew i krzewów zaniedbanym ogrodem, otoczonym dwumetrowej wysokości murem z kutymi w kolce wykończeniami. Podjazd prowadzący na żwirowany placyk pod wejściem do budynku, biegnie przez całą długość ogrodu i zaczyna się od szerokiej, nigdy nie zamykanej bramy. Gracze nie powinni mieć najmniejszego problemu z dostaniem się przed oblicze Colemana i porozmawianiu z nim, jeśli podadzą się za policjantów lub detektywów: Coleman chce być czysty jak łza i - jak często podkreśla w wywiadach – zawsze jest chętny porozmawiać z przedstawicielami władz jeśli może w czymś pomóc. O jego uczciwości i chęci pomocy ma świadczyć również fakt, że kilka z jego dzieł zdobi główny posterunek policji, a część dochodów z kilku aukcji jego dzieł, trafiło do budżetu miasta celem zwiększenia środków jakie przeznacza się na utrzymywanie porządku.


Coleman przyjmie graczy na żwirowanym placyku przed wejściem, nie pozwalając im wchodzić do środka. Zapytany o samochód i incydent w „Hot Spot”, powie – zgodnie z prawdą, co może potwierdzić mnóstwo ludzi – że tego dnia był swoim samochodem na wystawie własnych prac w jednej ze znanych miejskich galerii. Zaproponuje jednak BG oględziny pojazdu – jeśli ci się zgodzą, Coleman zawoła wgłęb domu na swojego sługę, żeby przyprowadził samochód. Chwilę później na placyk podjedzie ciemnobordowy Rolls-Royce Wraith prowadzony przez jedynego sługę rzeźbiarza – zwalistego, potężnie umięśnionego, trzydziestokilkuletniego Toma Merricka. Po chwili Coleman odprawi sługę, zaś jeśli gracze spróbują zacząć wypytywać Toma, Coleman oznajmi że jest on lekko upośledzony i nigdy nie rusza się poza teren rezydencji, więc BG nie powinni go męczyć. BG będą najprawdopodobniej chcieli sprawdzić czy samochód nie ma śladów po kuli lub otarciu o słup latarni, jednak nie znajdą ani uszkodzenia ani nawet śladu po jakiejkolwiek naprawie. Po wszystkim, rzeźbiarz oznajmi że nie ma czasu, ponieważ wieczorem wybiera się na ważne przyjęcia i nie może poświęcić BG ani chwili więcej. Kiedy gracze będą się już zbierać, powinni usłyszeć warkot silnika dobiegający skądś spośród krzewów rosnących w ogrodzie. Zapytany o hałas Coleman powie, że to pewnie dźwięk silnika samochodu przejeżdżającego polna dróżką za murem posiadłości, po czym grzecznie acz stanowczo pożegna BG.
Kiedy gracze będą opuszczać posiadłość, jadąc podjazdem w stronę bramy, mogą dostrzec zwalistą sylwetkę Toma która mignie gdzieś pośród krzewów.



Co to za samochód?
Llewelyn Coleman posiada dwa identyczne samochody. Jeden z nich służy samemu rzeźbiarzowi, natomiast drugiego z nich używa Tom, kiedy zachodzi taka potrzeba krążąc po mieście w poszukiwaniu „materiałów” dla swojego pana.


Rezydencja Colemana po raz drugi
Niezależnie od tego, czy gracze zdecydowali się odwiedzić Colemana wcześniej, czy od razu spróbują się zakraść po ciemku na teren posiadłości, właściciela nie będzie w domu ponieważ jest na ważnym spotkaniu.
Jeśli gracze postanowią dostać się przez ogrodzenie od frontu posiadłości, po kilkudziesięciu metrach powinni się natknąć na ukryty w chaszczach, niewielki drewniany garaż. Budyneczek zaopatrzony jest w kanał do naprawy samochodów, a na podłodze leży  kilka narzędzi noszących ślady niedawnego używania. Na jednej z półek stoją dwie, świeżo otwarte puszki – jedna z ciemnobordowym lakierem, druga z masą szpachlową. Dróżka prowadząca od budyneczku, wiedzie niedaleko garażu przylegającego do posiadłości.

Dostanie się do samego budynku nie powinno nastręczyć graczom żadnego problemu – brak jakichkolwiek alarmów czy skomplikowanych zamków znacznie to ułatwia. Większość pomieszczeń stoi pusta i nieużywana; te kilka które są wykorzystywane nie zawierają niczego cennego ani ciekawego. Pracownia artysty pełna jest niedokończonych figur i również nie ma w niej niczego godnego uwagi. Jeśli gracze postanowią wejść do garażu, znajdą w nim ciemnobordowego Rolls-Royce Wraith’a pozbawionego tablic rejestracyjnych, który po bliższych oględzinach okaże się nosić ślady naprawy karoserii - przebitej kulą lub odartej o coś.



Niedługo po wejściu na teren posiadłości, BG powinni natknąć się na Toma. Sługa rzeźbiarza to potężny i bardzo silny człowiek, który zaatakuje BG kiedy tylko ich zobaczy. Tom podda się jednak gdy BG dadzą mu wycisk – załamie się i da się postaciom graczy prowadzić jak otępiałe i potulne zwierzę. Jeśli gracze zejdą z nim do jego pokoi w piwnicy, bardzo szybko powinni znaleźć - w szkatułce pod łóżkiem - kilkanaście pęczków włosów pochodzących od różnych kobiet. W szkatule znajdują się również świetne, bardzo szczegółowe szkice przedstawiające kobiety – BG powinni rozpoznać w kilku z nich zaginione prostytutki. W jednej z szaf gracze znajdą również stryczek, suknię ś
Kim jest Tom?
Kiedy Tom był dzieckiem, jego ojciec odszedł od matki, po tym kiedy poznał prostytutkę w której się zakochał. Mały Tom mieszkał z matką, która nie mogła sobie poradzić z ciosem jaki zadał jej mąż, i która w końcu - rok po odejściu małżonka - oszalała z rozpaczy i powiesiła się, ubrana w swoją suknię ślubną. Po śmierci byłej małżonki, ojciec Toma zostawił  prostytutkę i postanowił wychować syna. Tom nigdy nie wybaczył ojcu i zabił go, kiedy sam osiągnął wiek 18 lat, po czym – uciekając przed konsekwencjami prawnymi - zaciągnął się do armii pod fałszywym nazwiskiem. Pomimo swojej potężnej postury i groźnego wyglądu Tom był introwertykiem z ogromnym talentem do rysowania, dzięki czemu był lubiany przez dowódców dla których tworzył szkice i portrety. Z armii został wyrzucony kilka lat później, kiedy na zaczepki jednego z rekrutów a które dotyczyły jego matki, zareagował z taką furią że prawie był zabił chłopaka.
Wyrzucony na bruk, zarabiał rysowaniem portretów przechodniów w miejskim parku. Pewnego dnia dla żartu, chcąc się ponaigrywać z wątpliwego talentu parkowych artystów, o portret poprosił go Coleman. Kiedy rzeźbiarz dostał swoją podobiznę do ręki, osłupiał. Przygarnął bezdomnego Toma, zapewnił mu dach nad głową i godziwe życie. A w zamian Tom szkicował wstępne projekty rzeźb Colemana i zajmował się jego rezydencją. Po jakimś czasie zaczął dla swojego pana porywać ludzi, służących Colemanowi do jego własnych celów.
Czego Coleman nie wiedział, to fakt że Tom czuł nieodpartą potrzebę do mszczenia śmierci swojej matki poprzez mordowanie prostytutek. Tom porywał wybrane kobiety, przywoził je do rezydencji, ubierał w suknię ślubną i, w takt marsza pogrzebowego puszczanego z gramofonu, dokonywał parodii zaślubin, kończących się uduszeniem „panny młodej”. Po wszystkim odcinał kosmyk włosów martwym kobietom, rysował kilka ich portretów i po kilku dniach przechowywania w swojej piwnicy zakopywał je w rogu ogrodu. Oczywiście Coleman nie miał o tym żadnego pojęcia.


lubną i gramofon z płytą zawierającą marsze pogrzebowe.


Tom będzie zbyt otępiały by odpowiadać na szczegółowe pytania, ale jeśli gracze zapytają go o porwanego marynarza, Merrick powie BG że pokaże im gdzie jest porwany, po czym zaprowadzi ich na tyły posiadłości, gdzie otworzy masywną kłódkę na drzwiach chroniących wejścia do podziemnego schronu wykopanego w ogrodzie.

Schron
Po wejściu do sporego kompleksu pomieszczeń, Tom zamknie wejście a BG uderzy groza tego co zobaczą. W oświetlonej, ogromnej hali zajmującej ponad połowę schronu, znajduje się kilkanaście boksów. W niektórych z nich są ludzie – zdeformowani, pocięci, z dodatkowymi kończynami lub same korpusy bez rąk i nóg, ciała z czaszkami pozbawionymi ust i nosów, lub umieszczonymi w niewłaściwych miejscach. Największą grozą zdejmuje jednak fakt, że te dodatkowe kończyny i narządy umiejscowione w niewłaściwych miejscach wydają się być sprawne i funkcjonować. Wśród tych zdeformowanych ludzi BG znajdą młodego Warrena, pozbawionego powiek, uszu, zębów i z żebrami biegnącymi na zewnątrz ciała.
Kilka sekund później gracze powinni usłyszeć dobiegający z zewnątrz głos Colemana tłumaczącego coś komuś: „Cieszę się panowie że zdecydowaliście się zobaczyć moje dzieła. Zapewniam was że starannie przestudiowałem waszą księgę i z całego serca pragnę dołączyć do was. Mam też nadzieję że po obejrzeniu moich prac wybaczycie mi nietakt jakiego się dopuściłem, nawiedzając waszą organizację jako osoba wam nieznana a posiadająca wiedzę wam tylko dostępną. Wejdźmy do środka, mój sługa chyba jest już na dole…”.

Dalszy ciąg zależy od tego co zrobią gracze:




  • Jeśli BG zaatakują wchodzącego Colemana będą musieli zetrzeć się z rzeźbiarzem i czwórką dobrze wyszkolonych i uzbrojonych azjatów. Test Spostrzegawczości pozwoli także zauważyć szybko oddalającego się - w eskorcie jeszcze jednego człowieka - starszego chińczyka o nobliwym wyglądzie. Zdezorientowany Tom nie weźmie udziału w walce.

  • Jeśli BG ukryją się w pomieszczeniu, zobaczą Colemana prowadzącego za sobą starszego azjatę w otoczeniu piątki groźnie wyglądających ochroniarzy. Kiedy grupa zejdzie pomiędzy boksy, starszy chińczyk zacznie oglądać uwięzionych, zdeformowanych ludzi, z kolei zdenerwowany Coleman zacznie się rozglądać po pomieszczeniu. To najlepsza pora na ruch ze strony graczy, jako że pomieszczenie nie oferuje zbyt wielu kryjówek i za chwile BG zostaną wykryci. W tym wypadku, w starciu uczestniczyć będzie piątka ochroniarzy, zaś starszy chińczyk ucieknie, uprzednio powalając Colemana (MG pozostawiam kwestię czy Coleman jest martwy czy nieprzytomny). Tom nie podejmie żadnych działań.
    Jeśli zginie dwóch azjatów lub gracze będą zyskiwać znacząca przewagę, pozostali ochroniarze postarają się uciec. Jeśli im się to nie uda, będą walczyć do końca, a zmuszeni -  w obliczu pojmania - popełnią samobójstwo. Kiedy gracze będą zajęci walką z ochroniarzami, jeden z nich – z polecenia starszego chińczyka – zamiast starciem z BG zajmie się wywołaniem pożaru, po to by nie pozostał żaden wyraźny ślad po działalności rzeźbiarza.

    O co chodzi?
    To Coleman jest osławionym mordercą zwanym „Chirurgiem”. Uważając że osiągnął mistrzostwo w rzeźbieniu, zaczął zwracać się w stronę tworzenia instalacji z ludzkich ciał. Merrick porywał dla niego ofiary, które następnie Coleman zabijał i tworzył z nich „rzeźby”. Owe makabryczne instalacje były później umieszczane w różnych częściach miasta przez wiernego Merricka.
    Pół roku temu w ręce Colemana przypadkowo trafiła zakazana księga, traktująca o pewnej wschodniej sekcie, potrafiącej za pomocą rytuałów i wiedzy tajemnej rzeźbić ludzkie ciała w sposób niedostępny nawet współczesnej medycynie. Owa sztuka pozwalała rzeźbiarzowi deformować ciała ludzi w dowolny sposób, a nawet łączyć elementy kilku ciał w jedno – zaś najgorszy w tym był fakt, że ofiara wcale nie umierała w trakcie „rzeźbienia” a elementy ciała podlegające „obróbce” pozostawały sprawne. Coleman przestudiował księgę i zaczął uczyć się arkan sztuki które opisywała. Przez ostatnie kilka miesięcy udało mu się wyrzeźbić ciała kilku porwanych ludzi, które dostarczył mu według zamówień swojego pana Merrick. Warren, jak i marynarz, zostali porwani ponieważ Coleman potrzebował dla swoich nowych projektów młodych, dobrze zbudowanych mężczyzn.
    Przez to minione pół roku, Coleman próbował również zdobyć informacje gdzie może znaleźć członków owej tajemniczej sekty. Kilka dni temu dowiedział się że kilku prominentnych członków sekty zbiera się w jakimś celu w jednej z miejscowych restauracji. Rzeźbiarz postanowił odwiedzić to miejsce, celem porozumienia się z jej członkami i próby dołączenia do sekty. Po pojawieniu się na tajnym zebraniu, początkowo członkowie sekty chcieli Colemana zabić, jednak po wysłuchaniu jego prędkich tłumaczeń postanowili wysłać jednego z nich, by sprawdził intencje rzeźbiarza, oraz czy nadaje się on do przyjęcia do organizacji. Ów wiekowy azjata który towarzyszył rzeźbiarzowi i ulotnił się kiedy rozpoczęła się walka, jest jednym z najważniejszych członków komórki sekty działającej na terenie kraju.


    Co poszło nie tak?
    Coleman nie wiedział o mordach dokonywanych przez Merricka. Kiedy rzeźbiarz zlecił słudze znalezienie umięśnionego młodego mężczyzny, Tom postanowił upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – znaleźć obiekt dla pana i przy okazji porwać kolejną prostytutkę. Dziewczynę z „Hot Spot” miał już dawno na oku, i kiedy pojawił się marynarz z którym prostytutka wyszła, Tom podążył za nimi żeby porwać oboje. Reszta tej historii powinna być graczom znana z opowieści niedoszłej porwanej.


     Czy gracze zabiją wszystkich azjatów? A może jednego uda się pojmać żywcem celem przesłuchania go? Coleman i Merrick przeżyli czy też nie? Czy pracownia rzeźbiarza spłonęła, czy dowody jego upiornej działalności przetrwały? A jego żywe rzeźby? Czy przeżyły? Zakończenie przygody zależy od koncepcji MG i działań graczy w ostatniej scenie. Równie dobrze można zakończyć tę przygodę jako jednostrzał (ponieważ gracze znaleźli przecież Warrena), jak i potraktować ją jako preludium większej kampanii, w której gracze będą próbowali rozprawić się z tajemniczą, upiorną sektą azjatyckich rzeźbiarzy ciała. A może owa tajemnicza sekta służy jakimś plugawym, przedwiecznym bóstwom, zaś księga z której pochodzi ich wiedza może zawierać jakieś fragmenty „Necronomiconu” szalonego araba Abdula al-Hazreda?? Jeśli ktoś wybierze opcję rozwinięcia tego scenariusza w coś większego, wtedy sam będzie musiał dopisać sobie resztę – a ja chętnie przeczytam rezultat.


Jakub "Qball" Kubal




©absta.pl 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna