W projekt Calimera jest finansowany przez Komisję Europejską



Pobieranie 2.67 Mb.
Strona23/27
Data29.04.2016
Rozmiar2.67 Mb.
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   27

Chorwacja
Interaktywny CD-ROM "Owady"

Dwa chorwackie muzea (Muzeum Miasta Varazdin i Muzeum Historii Naturalnej w Riejka) stworzyły we współpracy z kilkoma instytucjami z Chorwacji oraz zagranicy edukacyjny interaktywny CD-ROM jako uzupełnienie do ich stałej kolekcji na temat owadów. Materiały z CD-ROMu (nagrania audio i wideo, animacje oraz prezentacje graficzne) zostaną wkrótce zamieszczone na stronie muzeum. CD-ROM był nagrodzony za bogactwo materiału oraz oryginalności w podejściu pedagogicznym w maju 2004 na Tajwanie podczas Międzynarodowego Festiwalu Audiowizualnego na temat Muzeów i Dziedzictwa Kulturalnego (FAIMP). Stworzono również angielską wersję CD-ROMu.


SMS w Bibliotece Publicznej Medvescak

Biblioteka Publiczna w Medvescak zainicjowała wspólnie z Chorwackim operatorem GSM VIP, system, który używa sms’ów do komunikacji z użytkownikami np. aby umożliwić im rezerwacje. System udowodnił, że jest efektywny i wydajny w pozyskiwaniu nowych użytkowników oraz oszczędzania pieniędzy i czasu personelu biblioteki. http://www.knjizmed.hr


Strona Biblioteki Miejskiej w Zadarze

Razem z firmą LIS producentem oprogramowania Unibis, opracowano znaczące ulepszenia katalogu OPAC kolekcji muzycznej. http://www.gkzd.hr


Cypr
Muzeum Archeologiczne Dystryktu Limassol

Strona zawiera liczne fotografie obiektów.



http://www.limassolmunicipal.com.cy/museum
Muzeum Klasztoru Kykkos

Zawiera zwiedzanie wirtualne muzeum z indeksem obrazów, dokumentów i manuskryptów etc. http://www.kykkos-museum.cy.net


France
Guide des documents multimédias en bibliothèques

Wytyczne dladokumentów multimedialnych I takiej zawartości wewnątrz bibliotek.



http://www.addnb.org/fr/guide/index.htm
Niemcy
Lebendiges virtuelles Museum Online (LeMO) (Żyjące “Living” Muzeum Wirtualne)

Połaczony project Deutsches Historisches Museums (DHM) [Niemieckiego Muzeum Historycznego, Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland (HdG) [Domu Historii Republiki Federalnej Niemiec] jak również Fraunhofer-Institut für Software- und Systemtechnik (ISST) [Instytut Fraunhofer’a Technologii Oprogramowania i Sprzętu]. Wirtualna podróż przez XX wiek, używa połączenia różnych technologii (animacji 3D (VRML) filmu i dźwięku) dokumentów muzealnych i obiektów muzealnych oraz tekstów informacyjnych (w HTMLu) aby ukazać pełny obrazu historii. LeMO jest tylko częścią szerokiej gamy projektów multimedialnych których używa muzeum. Na stronie umieszczono 360° panoramy (które mogą być również ściągnięte i używane jako wygaszacze ekranu), prezentacje dźwiękowe i wideo oraz kamery wideo.



http://www.dhm.de/lemo/ (LEMO) http://www.dhm.de/mm/index.html (multimedia w muzeum)
Multimedia Online Archive Chemnitz (MONARCH), Technische Universität Chemnitz

Używa technologii klient-serwer w celu długotrwałego zabezpieczenia, archiwizacji i udostępniania zasobów multimedialnych.. http://www.bsz-bw.de/diglib/agmm/


Museum Multimedial, Deutsches Museum Munich

Używa kombinacji różnych technologii multimedialnych (dygitalizacji, obrazów panoramicznych, kamer nadających “na żywo”, wideoklipów, klipów audio I prezentacji interaktywnych) w celu unaocznienia rozwoju technologii.


http://www.deutsches-museum.de/mum/index.htm
Projekt Multimedia, Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg

Szeroki zakresem projekt w celu koordynacji różnych projektów w większej sieci cyfrowej biblioteki. Wśród projektów są: portal dla bibliotek, muzeów i archiwów (umożliwia przeszukiwanie w różnych typach zasobów); biblioteki muzyczne, archiwa audio-wizualne, projekt metadanych, elektronicznie rezerwowana półka do nauki.



http://www.bsz-bw.de/diglib/
Litwa
MUSICALIA

Umożliwia dostęp do archiwów cyfrowych zasobów dziedzictwa muzycznego przechowywanych w bibliotece Litewskiej Akademii Nauk. Technologiami użytymi do zabezpieczenia średniowiecznych rękopisów muzycznych są: PHP, MySQL i XML.



http://www.musicalia.lt
Luxemburg
Narodowe Muzeum Historii Sztuki.

Zapewnia wirtualne zwiedzanie wystaw. http://www.mnha.public.lu/index.html


Norwegia
Muzeum Johana Nygaardsvolda

Bardzo rozbudowana strona z animowanymi postaciami stworzonymi przy pomocy flasha i z szerokim wykorzystaniem multimediów. Zamierzona również jako zawartość kiosku w muzeum. Strona przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym. http://www.gubben.no


Låtlån

Jest to projekt w którym współpracują dwie biblioteki i kilka organizacji zastrzegających prawa autorskie. Korzystając z tego serwisu użytkownicy mogą rejestrować się i mieć dostęp do 48,000 utworów muzycznych w Internecie. Wybrane utwory są przesyłane strumieniowo do użytkownika (nie ściągane). System przechowuje ponadto preferencje użytkowników.



http://www.nettbiblioteket.no/llaatlaan.htm
Serwis Map oraz baz danych dla PDA/Telefonów mobilnych

Zapewnia dostęp bezprzewodowy do informacji na temat dziedzictwa kulturowego przy użyciu dynamicznych map i interfejsu użytkownika.



http://www.geoshare.net/prototypes/tourism/
Oslo City Archive

Strona jest przykładem, w jaki sposób można zaprezentować archiwum i jego usługi w Internecie. Swoją uwagę skupia na usługach profesjonalnych i usługach przygotowanych dla szczególnych użytkowników. Strona oferuje bogaty zbiór informacji od zdjęć, galerii sieciowych po wystawy online a wkrótce również i wideo opowiadające o historii Oslo. http://www.byarkivet.oslo.kommune.no


Rosja
Czasy Mitologiczne

Elektroniczna wystawa muzeum Natury i Człowieka w Chanty-Manijsku. Zestaw multimedialnych urządzeń informacyjnych uzupełnia stałą ekspozycję poświęconą kulturze ludowej i mitologii mieszkańców okręgu Jurga. Używa bazy KAMIS 2000 danych do zarządzania zbiorami.



http://www.kamis.ru
Muzeum sztuki Regionalnej w Kałudze.

Projekt „Stworzenia i utrzymania w Internecie zasobów informacyjnych Muzeum Sztuki Regionalnej w Kałudze” doprowadził do komputeryzacji w muzeum, utworzenia katalogów elektronicznych oraz strony internetowej przy użyciu technologii panoramicznej IPIX.



http://artmuseum.okclub.org/
Wirtualny Świat Muzeów Rosyjskich

Polifunkcjonalne centrum komputerowe (PCC) zostało powołane jako Państwowe Muzeum Sztuki wdrażające najnowsze osiągnięcia technologii IT, technologie rzeczywistości wirtualnej oraz multimedialne. Koncepcja projektu zakłada stworzenie trzech obszarów zainteresowań: Centrum Wirtualnej Rzeczywistości, Centrum Nowoczesnych Technologii oraz Centrum Komunikacji Cyfrowej.



http://www.rusmuseum.ru/ru/museum/net/vwrm/
Hiszpania
Historical Sights i Portal Muzeów Andaluzji

Dostarcza szczegółowych informacji i możliwości zwiedzania wirtualnego.



http://www.juntadeandalucia.es/cultura/museos
Serwis Mobliny Biblioteki Garrigues-Segrià (Deparament Kultury Rządu Regionu Katalonii)

Biblioteka ruchoma wyposażona w dostęp szerokopasmowy do Internetu oraz do stron biblioteki i wszystkich jej funkcji przez satelitę. Dostarcza również usług dla osób niepełnosprawnych. http://cultura.gencat.net/biblio/busgs.htm


Sweden
Szwedzkie Narodowe Archiwum Dźwięku i Ruchomych Obrazów (SLBA)

Zbiera szwedzkie media audiowizualne: TV i radio, film, wideo, CD i inne multimedia. Bazy danych dostępne są w Internecie, możliwe jest również oglądanie krótkich filmów etc.



http://www.ljudochbildarkivet.se/slba/PSUser/servlet/com.ausys.ps.web.user.servlet.AuthorizedPageServlet?nodeid=101&pageversion=2
Wirtualne Muzeum Wikingów we wschodnim Södermanland i Nyköping

Największa Szwedzka strona wykorzystująca technikę wirtualnej rzeczywistości na temat Wikingów wschodniego Sörmland i średniowiecznego miasta i zamku Nyköping. http://www.illustrata.com/pages/ny.html


Turcja
Muzeum Pałacu Topkapi

Przechowuje dokumenty Pałacu i gospodarstwa domowego Sułtana. Strona zawiera artykuły, sporą liczbę zdjęć, plan budynku i wirtualne wycieczki.


http://www.ee.bilkent.edu.tr/~history/topkapi.html
Ukraina
Kirovohrad Regional Universal Research Library named after D.Chizhevsky

W pełni funkcjonalna witryna biblioteczna korzystającą z technologii WAP, daje możliwość korzystania z niej przy pomocy urządzeń przenośnych. http://wap.library.kr.ua/


Powrót do spisu treści



Calimera – Poradnik

Interaktywność



ZAKRES


Przewodnik omawia interaktywne, multimedialne zasoby w muzeach, bibliotekach i archiwach oraz interaktywne programy dla użytkowników i współtworzone przez użytkowników.
Rzeczywistość wirtualna

Interakcje człowiek - komputer

Technologia gier

Kreowanie zawartości

Interakcje z użytkownikami

Usługi informacyjne

Wyświetlanie interaktywne
ZAGADNIENIA STRATEGICZNE ZAKRES
Unia Europejska jest zobowiązana do tworzenia Europy w której wszyscy mieszkańcy będą mieli dostęp oraz będą mogli używać interaktywnych, multimedialnych usług IST. “Technologie Informacyjne i Komunikacyjne (ICT) są kluczem do priorytetów polityki Unii Europejskiej” [1]. E – rząd dla przykładu nie jest postrzegany jako proces jednostronny. Interaktywne serwisy, takie jak Europe Direct [2], Dialogue with Citizens [3], Your Voice in Europe [4] i Citizens’ Portal [5] zostały powołane w celu umożliwienia mieszkańcom UE zasięgania informacji na temat wzięcia udziału w podejmowaniu decyzji. UE jest zobowiązana do podnoszenia umiejętności ICT wśród swoich obywateli oraz wspierania interaktywnego e-nauczania jako narzędzia edukacji [6]. Programy UE e-inclusion (e-włączenia) [7] i e-accessibility (e-dostępności) [8] mają sprawić, aby było możliwe zaangażowania każdego obywatela.
Lokalne instytucje dziedzictwa kulturowego w tych wszystkich działaniach odgrywają ważną rolę (zob. eRząd, Kształcenie, Włączenie społeczne i Dostęp dla osób niepełnosprawnych). Usługi interaktywne włączają i angażują ludzi. Przykładem może być popularność wystaw interaktywnych w muzeach. Kiedy dostarczane są za pomocą znanych technologii, takich jak interaktywna telewizja, e-usługi mogą objąć swoim zasięgiem dużo więcej ludzi (zob. Usługi multimedialne).
WYTYCZNE DOBREJ PRAKTYKI ZAKRES
Programy interaktywne pozwalają na nieliniową nawigację przez zawartość multimedialną, której treścią może być tekst, obrazy statyczne, animacje, dźwięk i wideo. Użytkownicy mają możliwość interakcji z programem przez odpowiadanie na pytania, dokonywanie wyborów etc.,

Interaktywność może być użyta do:



  • Wzbogacenia treści ekspozycji wystawianych w muzeach;

  • Prezentowania informacji w interesujący i atrakcyjny dla użytkownika sposób;

  • Przyciągnięcia uwagi dzieci, młodych ludzi, rodzin i szkół;

  • Może być użyta jako narzędzie marketingowe do zachęcania do odwiedzin fizycznych miejsc;

  • Uczynienia stron bardziej dostępnych dla osób niepełnosprawnych, w tym ludzi niedowidzących;

  • prezentowanie interaktywnych podręczników, które mogą być testem dla uczących się;

  • umożliwienia użytkownikowi tworzenia i wnoszenia wkładu do zawartości;

  • umożliwienia użytkownikom interakcji z wirtualnymi grupami zainteresowań;

  • umożliwienie konsultacji z użytkownikami przez sondaż online, kwestionariusze, głosowanie etc.

Z punktu widzenia organizacji należy określić zamierzenia, cele, użytkowników docelowych oraz to czy wprowadzenie usług interaktywnych wpłynie pozytywnie na oferowane informacje. Zawartość jest rzeczą istotną, a interaktywność i sposób prezentacji nie powinny odciągać uwagi od oferowanej treści.

Należy rozważyć następujące kwestie:


  • umiejętności potrzebne do stworzenia interaktywnej prezentacji i interaktywnych stron – być może, okaże się że należy zakupić gotowe rozwiązania;

  • koszt – prezentacje interaktywne są z reguły droższe niż statyczne;

  • oprogramowanie i sprzęt – sprzęt i oprogramowanie jest potrzebne zarówno do edycji, jak i do prezentacji;

  • wyposażenie – być może będzie potrzebne dodatkowe wyposażenie w celu wytworzenia i używania prezentacji np. głośniki, odtwarzacze wideo, nagrywarki CD, ekrany dotykowe, urządzenia zastępujące myszki etc.;

  • grupa docelowa odbiorców – trudno stworzyć interaktywne prezentacje, które zainteresują wszystkie grupy wiekowe użytkowników o zróżnicowanych zainteresowaniach;

  • czy system interaktywny będzie umieszczony w infomacie czy będzie umieszczony na stronie internetowej.

Strony muzeów powinny być uzupełnienie tradycyjnego zwiedzania, a nie jego zamiennikiem (chyba, że są to muzea wirtualne). Mogą zawierać np. informacje i usługi, jakie trudno zapewnić w miejscu fizycznym – wycinki prasowe, detale na temat usług edukacyjnych dla szkół etc. Powinny dysponować wystarczającą informacją dla osób, które nie mogą odwiedzić fizycznie miejsca, lecz prezentować ją w taki sposób, aby przyciągnąć odwiedzających do fizycznych miejsc ekspozycji. To samo dotyczy galerii i innych miejsc kulturalnych, ale nie może się odnosić jednoznacznie do bibliotek i archiwów.


Jak przy wszystkich projektach powinien zostać sporządzony plan (zob. Planowanie strategiczne), w którym powinny zostać określone pożądane końcowe rezultaty, potrzebne umiejętności personelu, budżet, czas wykonania projektu. Być może, że będzie możliwe stworzenie użytecznego systemu Rzeczywistości Wirtualnej stosunkowo tanio przy użyciu małego zespołu, jeśli tylko technologia w jakiej zostanie wykonany projekt będzie wybrana prawidłowo. Jest wiele darmowych przewodników oprogramowania dostępnych w sieci. Użytecznym przewodnikiem instalowania rozwiązań interaktywnych dla początkujących jest: So you want to put a computer interactive in your museum? - A beginner’s guide [9].
Rzeczywistość wirtualna (zob. też: Usługi multimedialne) ZAKRES

Rzeczywistość Wirtualna jest symulacją prawdziwego lub wymyślonego środowiska, która może być odbierana wizualnie trójwymiarowo. Może przynosić doskonałe efekty w prezentowaniu wirtualnych wycieczek w prawdziwych muzeach, galeriach, miejscach wykopalisk archeologicznych, miejscach dziedzictwa kulturowego, takich jak rezydencje czy ogrody etc. i oprowadzać ludzi po bibliotekach czy archiwach.


Symulowanie środowiska może być wykonane przy użyciu trójwymiarowych modeli przelotów (“fly trough”) dla rekonstrukcji zniszczonych zabytków lub ich ruin czy symulacji całych obszarów w czasach antycznych.

Rzeczywistość wirtualna może pozwalać na operowanie obiektami w celu pokazania jak pracowały maszyny; możliwe jest zatem pokazanie w muzeum historii przemysłu, w jaki sposób dokonywano pierwszych wydruków.


Rzeczywistość wirtualna może być użyteczna w celu zwiększenia dostępności dla osób niepełnosprawnych. Dla przykładu w budynku historycznym może być niemożliwe zamontowanie wind, aby umożliwić ludziom na wózkach dostęp do wszystkich pięter. Dobry system rzeczywistości wirtualnej powinien umożliwiać obejrzenie miejsc, do których zwiedzający nie mogą dostać się fizycznie [10]. (zob. też: Dostęp dla osób niepełnosprawnych)
W zakresie edukacji rzeczywistość wirtualna może wzbogacić możliwości dla studentów znajdujących się w innym regionie geograficznym lub dla tych, które z innych przyczyn nie mogą korzystać bezpośrednio z powodu niepełnosprawności lub choroby, lub osób opiekujących się dziećmi lub starszymi ludźmi. Rzeczywistość wirtualna jest często używana w celu demonstracji w trakcie szkoleń medycznych. Może być przeniesiona do świata kultury do eksponowania obiektu lub dokumentu wrażliwego na kontakt fizyczny.
Rzeczywistość wirtualna może być wzbogacona przez technologie takie jak Flash czy Shockwave opracowane przez firmę Macromedia [11].
Animowane ikony (avatars) lub inna wirtualna reprezentacja człowieka (oparta na kształtach i wspierana przez VRML) może być użyta w rzeczywistości wirtualnej w dużej liczbie zastosowań w celu:

  • Oprowadzania ludzi po wystawie, bibliotece etc.,

  • Instruowania, w jaki sposób używać katalogu czy jakiegoś urządzenia np. wymagającego samoobsługi czy systemu audio;

  • Do czytania na głos dokumentu;

  • Zapewnienia komunikacji między grupami geograficznie oddalonych użytkowników o podobnych zainteresowaniach;

Mogą być spersonalizowane i przypominać określony typ użytkowników np. dziecko (chłopca lub dziewczynkę) czy nawet przypominać samego użytkownika. (zob. Personalizacja).
Web3D Consortium [12] pracuje w kierunku stworzenia standardów dla technologii 3D:

  • VRML (Virtual Reality Modelling Language) (ISO/IEC 14772) [13] jest aktualnym standardem. Jest formatem pliku dla obiektów 3D i środowiska, w którym są umieszczone. Obiekty mogą się przesuwać same albo w rezultacie działań użytkownika. Mogą być ciałami stałymi jak mury, lub mogą pozwalać na przenikanie przez nie, jak przez wodę czy dym. Może być do nich dodany dźwięk. VRML wspiera tworzenie animowanych ikon (avatars) które mogą się przemieszczać w środowisku wirtualnym.

  • X3D (Extensible 3D) [14] jest wchodzącym w życie sukcesorem VRML. Jest otwarty więc nie niesie ze sobą kwestii licencyjnych, jest włączony do standardu MPEG-4 [15], jest kompatybilny z Scalable Vector Graphics etc., oraz jest kompatybilny wstecznie z VRML.

Inne technologie:



  • QuickTime Virtual Reality (QTVR) [16]. Ten produkt firmy Apple nie jest stricte technologią rzeczywistości wirtualnej, ale może być używany w celu otaczania obiektów rzeczywistości wirtualnej fotograficznym tłem. Może być używany w celu tworzenia wirtualnego zwiedzania przy pomocy łączenia szeregu widoków, w których użytkownik może nawigować, klikając w odpowiednie miejsca na ekranie i który może pokazywać obiekty po różnymi kątami.

  • Java3D [17] Application Programmer Interface (API) jest głównie używany do tworzenia samodzielnych zastosowań, takich jak mechanizmy interaktywności w muzeum. Nie jest zbyt odpowiedni do tworzenia zastosowań dla stron internetowych.

  • Open Graphics Library (OpenGL) [18] jest prawdopodobnie najszerzej używanym graficznym API które może być używany na wszystkich popularnych platformach.


Interakcje Komputer- Człowiek ZAKRES

Tradycyjnymi metodami interakcji z komputerem dokonuje się za pomocą klawiatury, myszy, trackballa, joysticka i innych zazwyczaj obsługiwanych ręcznie urządzeń wprowadzających, a odbiór danych następuje za pomocą drukarki czy ekranu komputera. Pojawiają się nowe metody wprowadzania i odbierania danych, które pozwalają użytkownikom koncentrować się na zawartości bez zbytniego odrywania się od niej. Wiele z tych urządzeń zostało zaprojektowanych aby pomagać osobom niepełnosprawnym (zob. Dostęp dla osób niepełnosprawnych), ale są one również przydatne dla małych dzieci i ludzi starszych, którzy mają małe doświadczenie w obsłudze komputera, dają im nowe bardziej realistyczne wirtualne doświadczenia.

Jednym ze znanych przykładów, który jest w powszechnym użyciu są ekrany dotykowe mające wiele zalet w momencie, kiedy są używane jako urządzenia wolno stojące:


  • Nie jest potrzebne szkolenie by ich używać;

  • Zredukowane są błędy wprowadzania;

  • Nie jest potrzebne miejsce dla klawiatury, myszki;

  • Trudniej je uszkodzić, zgubić, ukraść;

  • Może zostać użyte mniej tekstu a więcej obrazu, łatwiej więc wykorzystać je w celach multimedialnych, mogą być również używane przez ludzi o słabych umiejętnościach pisania.

Typowe ich użycie to:

  • Infomaty;

  • Infomaty lub pomieszczenia dające dodatkową informację na temat eksponatów na wystawie czy pokazujące obiekty nie eksponowane z powodów rozmiarów lub przyczyn konserwatorskich;

  • Pokazywanie dokumentów archiwalnych, zbyt cennych, aby mogły być dotykane. Dodatkowo ich podgląd może być wzbogacony o możliwość powiększania etc.;

  • Urządzenia do samoobsługi czy wypełniania zamówień w bibliotekach;

  • Udostępnianie katalogów.

Wśród nowych pojawiających się technologii są: obsługa głosowa, obsługa wzrokiem (eye tracking), urządzenia reagujące na nacisk oraz urządzenia reagujące na ruch urządzenia, takie jak okulary 3D (pozwalają oglądającemu widzieć obrazy 3D na ekranie, hełmy 3D (które pozwalają zakładającemu oglądać obrazy wewnątrz hełmu). Niektóre wyświetlacze zakładane na głowę pozwalają widzieć równocześnie obraz wirtualny i rzeczywisty, co pozwala widzieć wirtualne obrazy w innym kontekście. Dźwięk może być dodany dzięki słuchawkom. Szczegółowa dyskusja na temat podobnych technologii w raporcie DigiCULT New technologies for the cultural and scientific heritage sector [19].


Międzynarodowe standardy [20] dla technologii związanych z interakcją człowiek -komputer:

  • ISO 13406: Ergonomic requirements for work with visual displays based on flat panels

  • ISO 18789: Ergonomic requirements and measurement techniques for electronic visual displays

  • ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals

  • IEC TR 61997: Guidelines for the user interfaces in multimedia equipment for general-purpose use

  • ISO 14915: Software ergonomics for multimedia user interfaces

  • ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems

  • ISO TR 16982: Usability methods supporting human centred design

  • ISO TR 18529: Ergonomics of human-system interaction - Human-centred lifecycle process descriptions

  • ISO/IEC 10741-1: Dialogue interaction - Cursor control for text editing

  • ISO/IEC 11581: Icon symbols and functions

  • ISO/IEC 14754: Pen-based interfaces - Common Gestures for text editing with pen-based systems

  • ISO/IEC 18021: Information Technology - User interface for mobile tools

  • ISO DTS 16071: Guidance on accessibility for human-computer interfaces.

World Wide Web Consortium opracowuje specyfikację w celu wspierania rozmaitych trybów interakcji (lub multimodal interaction) ze stroną internetową [21].


Technologia gier ZAKRES

Technologie wykorzystywane w grach są używane w wielu innych sektorach. Od jakiegoś czasu ich wartość jest również doceniana w sektorze edukacji. Mogą być materiałem dla nowych pomysłów na budowę interfejsów dla nowego oprogramowania technikami powodującymi większe zaangażowanie i motywację użytkowników. Technologie służące do tworzenia gier (takie jak silniki 3D) są również używane w produktach edukacyjnych i treningowych np. w symulatorach lotów dla ćwiczących pilotów. Technologia gier jest wykorzystywana do podniesienia atrakcyjności nauki i zainteresowania nauką. Kiedy gramy uczymy się niepostrzeżenie. Ludzie nie zwracają uwagi na to, że się uczą, jeśli wykonują coś interesującego.


W sektorze kulturalnym gry mogą być używane w celu zaangażowania użytkownika do poznawania przedmiotów historycznych, miejsc historycznych, historii lokalnej, eksperymentów technicznych etc. Modele interaktywne mogą być tak naprawdę grami, które wykorzystują technologię normalnie wykorzystywaną w grach. Gry używają prostych w obsłudze interfejsów, prawdziwego czy wytworzonego środowiska, animacji postaci etc., które to mechanizmy mogą być przeniesione do sektora kulturalnego. Strony internetowe wielu muzeów mogą być źródłem inspiracji. [22].
W grze może uczestniczyć wiele osób – są różne przykłady takich gier, jeśli działają one w połączeniu ze stronami internetowymi, mogą być używane do tworzenia i utrzymania wirtualnych społeczności.
Tworzenie zawartości ZAKRES

Zawartość może być tworzona przez muzea, biblioteki i archiwa, może być również tworzona przez użytkowników. Ludzie mogą wykonywać interakcje przy użyciu takich technologii jak TTW, Blogi i Wiki [23]. Wikipedia [24] jest dobrym przykładem - każdy może dostarczyć informacji czy zredagować artykuł(oryginalny artykuł nie zostaje utracony, ale zostaje zapisany w historii sekcji). Portal społeczności Wikipedii tłumaczy, w jaki sposób dostarczać wiadomości; używając tej technologii instytucje kulturalne mogą zachęcić społeczności internetowe do korzystania czy uzupełniania informacji.


Interakcja ze społecznościami lokalnymi może zachęcić do tworzenia i ułatwić tworzenie zawartości. Można zapewnić narzędzia i pomoc w tworzeniu zawartości (fotografii, video, zasobów audio etc.) lokalnym grupom, szkołom czy pojedynczym użytkownikom na temat historii lokalnej, ludzi wydarzeń etc. które stają się w ten sposób częścią muzeum, archiwum czy zbiorów bibliotecznych. (zob. Tożsamość kulturowa i spójność).
Interakcja z użytkownikami ZAKRES

Interakcja z użytkownikami może mieć wiele postaci:



  • Serwisy informacyjne online;

  • Badania użytkowników;

  • Konsultacje z użytkownikami;

  • Rejestracja i wypełnianie aplikacji;

  • Zamawianie i nabywanie towarów;

  • Dialog z użytkownikami, etc.

Takie interakcje pozwalają pomóc zaznajomić się z komunikacją online i zachęcić ich do korzystania z e-rządu.
Telefony przenośne i PDA mają możliwość wysyłania i odbierania wiadomości multimedialnych. Muzea, biblioteki i archiwa mogą używać SMS (Short Message Service) i MMS (Multimedia Messaging Service) w celu komunikowania się z użytkownikami i promować w ten sposób swoje usługi. MMS pozwalają użytkownikom telefonów komórkowych wymieniać się wiadomościami multimedialnymi takimi jak kolorowe obrazki, animacje, klipy wideo i muzyka. Technologia ta może być używana przez muzea, biblioteki i archiwa do informowania i promowania wśród użytkowników swoich usług. Może być również adresowana do indywidualnych użytkowników którzy zarejestrowali się i określili swoje zainteresowania. (zob. Personalizacja).
Usługi informacyjne ZAKRES

Muzea, biblioteki i archiwa mogą dostarczyć interaktywnych usług informacyjnych i towarzyszących im usług. Np.:



  • Usługa "Ask a Librarian" (zapytaj bibliotekarza) (ten typ usługi może być użyty również w muzeach i archiwach) jest obecnie dostępny w wielu krajach. Bibliotekarze w całym kraju dyżurują wspólnie, aby zapewnić tę usługę. Pytania są umieszczane na stronie informacyjnej i automatycznie kierowane do biorącej udział w projekcie biblioteki, która odbiera je jako e-maile. Bibliotekarze odpowiadają pytającemu najszybciej, jak to możliwe. Ten typ „wspólnej” usługi nie jest zupełnie odpowiedni dla muzeów i archiwów, gdzie poszczególne zapytania różnią się w zależności od instytucji; Nie ma jednak powodów dla których pojedyncza instytucja nie mogłaby uruchomić podobnego serwisu;

  • "Talk-to-a-person" (porozmawiaj z pracownikiem) używa mechanizmu czatu i pozwala zapytać pracownika instytucji w czasie rzeczywistym;.

  • Techniki wspólnego przeglądania – pozwalają personelowi asystować przy przeszukiwaniu przez użytkownika baz danych czy Internetu;

  • Dostęp do katalogów przez stronę www z możliwością umieszczania zapytań, zamawiania etc.;

  • Dostęp do baz danych takich jak bazy danych społeczności ;

  • Możliwość przeglądania, czytania czy słuchania materiałów zdygitalizowanych wszelkich typów;

  • Linki do innych stron na podobny temat;

  • FAQ;

  • Biuletyny z nowościami na temat nadchodzących wydarzeń;


Wyświetlanie interaktywne ZAKRES

Technologia MMS może być używana w celu dostarczenia odwiedzającym bogatą w media interaktywną zawartość która może towarzyszyć wystawom. Zawartość może być informacją połączoną do poszczególnych obiektów, gier czy przewodników lub klipów wideo na temat tego co pokazują. Użytkownicy mogą wysyłać cyfrowe obrazy z wystawy do swoich komputerów domowych w celu późniejszego ich używania. Obrazy i pliki mogą być również dostępne na stronach internetowych i być ściągane na urządzenia przenośne.


Przewodniki audio są powszechne w muzeach. Zastosowanie interaktywnych przewodników, udzielających zwiedzającemu informacji po dotarciu do określonego miejsca, wykorzystujących technologię GIS, jest obecnie możliwie (zob. Zarządzanie zawartością i kontekstem). Przewodniki mogą być spersonalizowane (zob. Personalizacja). Ta technologia może być również stosowana do oprowadzania ludzi po bibliotekach czy archiwach i może być adaptowana do udzielania instrukcji na temat używania sprzętu, katalogów etc.
Samodzielne, wolnostojące wyświetlacze interaktywne są bardzo popularne w muzeach i mogą być wykorzystane do uzupełnienia i zapewnienia kontekstu wystawie. Wśród przykładów podstawowych należy wymienić: odkrywanie śladów, wzierniki, modelowanie w glinie,, ubieranie się, zjeżdżanie w dół do „kopalni węgla”. Większość ze standardowych biurkowych PC jest w stanie uruchamiać multimedia z funkcjami interaktywnymi, co sprawia, że na interaktywność przy ich pomocy mogą sobie pozwolić nawet małe instytucje. Taka interaktywność może pomóc zapoznać się z obiektami w nowy sposób przy pomocy oglądania ich ze wszystkich stron, „odczuwania” ich wagi, obserwowania w jaki sposób pracują jeśli przesunie się ich ruchome części. Większa interaktywność może „zanurzyć” użytkownika w zupełnie nowych doznaniach (zob. Usługi multimedialne)
PERSPEKTYWY ZAKRES
Należy położyć nacisk na wykorzystanie technologii gier dla symulacji, przechowywania, testowania i transmitowania zawartości i idei.
Telefony komórkowe daja możliwość korzystania z technologii interaktywnych – ich użytkownicy mogą oglądać telewizję, słuchać muzyki, grać w gry etc. Muzea, biblioteki i archiwa będą musiały wykorzystywać te technologie.
Razem z tendencją do zmniejszania urządzeń potrzebne będą alternatywne metody wprowadzania i oglądania danych takie jak pisanie ręczne, małe klawiatury alfanumeryczne, klawiatury wirtualne, które będą wyświetlane na płaskich powierzchniach, klawiatury “ubieralne” (wearable keypads), sterowanie wzrokiem (eye tracking), wprowadzanie danych przy pomocy głosu, urządzenia dotykowe bazujące na nacisku i ruchu etc.
Jako, że standardowe komputery biurkowe posiadają wystarczające moce obliczeniowe do wyświetlania wideo, animacji komputerowych, dźwięku cyfrowego, znacznie rosną możliwości dla instytucji lokalnych do tworzenia i dostarczania interaktywnych programów multimedialnych przy pomocy ich użytkowników.
Ciągle pojawiają się nowe technologie: nowe techniki obrazowania i modelowania, techniki modelowania dużych fragmentów terenu, bazy geo-temporal 3D, (geo-temporal 3D databases), odczuwanie na odległość (remote sensing), skanowanie laserem (laser scanning), etc. Sektor dziedzictwa kulturalnego powinien dążyć do używania tych technologii w celu np. rekonstrukcji obrazów i obiektów, rzeczywistości wirtualnej, odtwarzania historii, opowiadań, rekonstrukcji miejsc etc.
REFERENCJE ZAKRES
[1] Strengthening Competitiveness Through Co-operation. European Research in Information and Communication Technologies. Brussels, September 2004.

ftp://ftp.cordis.lu/pub/ist/docs/strengthening-european-research-in-ict.pdf
[2] Europe Direct http://europa.eu.int/europedirect/about_en.htm
[3] Dialog z mieszkańcami http://europa.eu.int/citizensrights/index_en.cfm
[4] Twój głos w Europie (Your Voice in Europe)

http://europa.eu.int/yourvoice/index_en.htm
[5] Citizens’ Portal http://www.europarl.eu.int/opengov/default_en.htm
[6] eLearning Programme: a programme for the effective integration of Information and Communication Technologies (ICT) in education and training systems in Europe (2004 – 2006). http://europa.eu.int/comm/education/programmes/elearning/programme_en.html
[7] e-inclusion (e-włączenie)

http://europa.eu.int/information_society/eeurope/2005/all_about/einclusion/index_en.htm
[8] e-accessibility (e-dostępność)

http://europa.eu.int/information_society/topics/citizens/accessibility/index_en.htm
[9] Cutting, Joe: So you want to put a computer interactive in your museum? - A beginner’s guide. (Strona zawiera artykuły przydatne w trakcie wyboru sprzętu dla komputerowych wystaw muzealnych jak również oprogramowania, technologii, oceny, zawiera linki do innych stron o podobnej tematyce.

http://www.joecutting.com/beginnersguide.html
[10] See The Virtual Experience Company: Disabled Access at Shakespeare's Birthplace. http://www.virtualexperience.co.uk/disabled.htm
[11] Macromedia http://www.macromedia.com/
[12] Web3D Consortium http://www.web3d.org/
[13] VRML (Virtual Reality Modelling Language) (ISO/IEC 14772)

http://www.iso.org/iso/en/StandardsQueryFormHandler.StandardsQueryFormHandler?scope=CATALOGUE&keyword=&isoNumber=14772&sortOrder=ISO&title=true&search_type=ISO&search_term=14772&languageCode=en
[14] X3D (Extensible 3D)

http://www.web3d.org/x3d/specifications/x3d_specification.html
[15] MPEG-4 http://www.mpeg.org/MPEG/starting-points.html
[16] QuickTime Virtual Reality (QTVR) http://www.apple.com/quicktime/qtvr/
[17] Java3D http://java.sun.com/products/java-media/3D/
[18] Open Graphics Library (OpenGL) http://www.opengl.org/
[19] New technologies for the cultural and scientific heritage sector. DigiCULT Technology Watch Report 1. European Commission, February 2003. ISBN 9289452757. http://www.digicult.info/pages/techwatch.php
[20] Standardy międzynarodowe http://www.standardsinfo.net/isoiec/stdcat.html
[21] World Wide Web Consortium: Multimodal Interaction Activity

http://www.w3.org/2002/mmi/intro
[22] Lista wirtualnych muzeów na stronie ICOM’s Virtual Library Museums Pages http://icom.museum/vlmp/; lub Musée http://www.musee-online.org/
[23] Browning, Paul: Through the Web Authoring Tools. In Ariadne, Issue 39, 30th April 2004. http://www.ariadne.ac.uk/issue39/browning/intro.html (Więcej szczegółów technicznych zobacz report JISC TechWatch report tego samego autora na http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/tsw_03-08.pdf)
[24] Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page
LINKI ZAKRES
Międzynarodowe
NEDLIB (Networked European Deposit Library)

Nedlib stworzyło kilka interaktywnych modeli m.in. model workflow dla cyfrowego zabezpieczania. http://www.kb.nl/coop/nedlib/


Theatron

Stworzony przez Theatron Consortium i w czesi sponsorowany przez Komisję Europejską, Theatron ma za zadanie umożliwienie „spacerów” po obecnych i dawne teatry przy wykorzystaniu bardzo wiernych modeli 3D. Użytkownicy mogą, dla przykładu, nie tylko zobaczyć jak wyglądał Teatr Epidaurosa ale mogą się też przechadzać po nim i oglądać go z wielu stron. Niektóre z rekonstrukcji teatrów zawierają materiał audio pozwalający usłyszeć to samo co słyszała widownia teatru (w różnych jego miejscach). http://www.theatron.org/index.html


Wirtualna Sieć Dziedzictwa Kulturowego

Międzynarodowa organizacja stworzona do promowania I wykorzystywania technologii dla edukacji, interpretacji, konserwacji dziedzictwa natury i kulturalnego. http://www.virtualheritage.net/



Belgia
Królewski Belgijski Instytut Nauk Natural Sciences: Muzeum Nauk Przyrodniczych Natural Sciences

Strona interaktywna zawierająca gry dla dzieci, wybór multimediów, naukę (science) online, stronę dla nauczycieli i linki do dwóch europejskich muzeów wirtualnych: Europ@ncestors i 300 Pearls. http://www.naturalsciences.be/


Chorwacja
Muzea Chorwackie w Internecie

Katalog muzeów chorwackich i linków do nich. Wiele z nich korzysta z nowych technologii np. Rzeczywistości Wirtualnej w celu prezentowania wystaw wirtualnych.



http://www.mdc.hr/www-MDC-eng/4.html
Finlandia
Rozmowy z aniołami

Trójwymiarowy świat w którym użytkownicy mogą pogawędzić z różnymi awatarami w czasie rzeczywistym. http://angels.kiasma.fng.fi/


Francja
Luwr

Wirtualne zwiedzanie Luwru przy użyciu QTVR (QuickTime Virtual Reality).



http://www.louvre.or.jp/louvre/QTVR/anglais/index.htm
Grecja
Archeoguide (Przewodnik Archeo)

Projekt opracowuje system bazowany na zawansowanej technologii IT m.in. podwyższonej realności (augmented reality), wizualizacji 3D, obliczeń przy pomocy urządzeń mobilnych, technik interakcyjnych w celu wirtualnej rekonstrukcji pozostałości archeologicznych aby użytkownicy mogli zobaczyć jak kiedyś wyglądały one oryginalnie. http://archeoguide.intranet.gr/


Immersive Virtual Reality (FHW) Zanurzenie w Rzeczywistości Wirtualnej

FHW jest instytucją dziedzictwa kulturalnego. Pracująca nad zabezpieczeniem i rozprzestrzenieniem dziedzictwa kultury hellenistycznej, pamięci historycznej i tradycji przez kreatywne używanie najnowocześniejszych multimediów i technologii. Korzysta ze współczesnej teorii muzealnej, osiągnięć nauk komputerowych i mediów audiowizualnych dla interaktywnych wystaw m.in. wirtualnej podróży po antycznym Milecie, rekonstrukcji świątyni Zeusa w Olimpii, interaktywnego środowiska edukacyjnego w celu przywrócenia do życia bizantyjskich i klasycznych strojów, interaktywnej wystawy na temat garncarstwa przedstawiającego zawody olimpijskie oraz kilku eksperymentów Archimedesa. http://www.fhw.gr/



Włochy
Instytut I Muzeum Historii Nauki, Florencja

Interaktywna strona gdzie ludzie mogą poznać prace pierwszych włoskich naukowców m.in. Galileusza i Leonardo da Vinci lub skorzystać z wirtualnego zwiedzania. Strona po włosku i angielsku. http://www.imss.fi.it/


Luksemburg
Musée national d'histoire naturelle

Interaktywne system multimedialny wspomaga poznawanie wiedzy na temat historii naturalnej. http://www.mnhn.lu/


Norwegia
Lesehulen

Głównym celem jest motywowanie dzieci di czytanie książek norweskich autorów przez wprowadzanie z wykorzystaniem dźwięku, obrazów, interaktywności i prezentowania tego w Internecie . Aplikacja używa animacji we Flash, głosu, muzyki real-time audio. http://www.lesehulen.no


Portugalia
Museu Nacional de Arqueologia (MNA), Lisboa

Narodowe Muzeum Archeologiczne posiada nagrodzoną interaktywną stronę. Obecnie jest ona w trakcie ambitnego projektu remodelingu (detale projektu:


http://www.ipmuseus.pt/cgi-bin/ipmuseus_en/fs_inici_proj.html) z celem przekształcenia go w nowy portal dla archeologii.

http://www.mnarqueologia-ipmuseus.pt

http://biblioteca.mnarqueologia-ipmuseus.pt (biblioteka muzeum)
Portugalski Instytut Muzeów (IPM)

IPM koordynuje tworzenie dokumentacji dla muzeów w Portugalii na temat standardów użycia, projektów, statystyk wykorzystania, linki do muzeów,



http://www.ipmuseus.pt/
Rumunia
Elektroniczna wizyta w muzeum

Pozwala użytkownikom na wirtualny kontakt z tradycyjnymi rzemieślnikami oraz poznania najważniejszych projektów muzeum. Używa cyfrowych narzędzi do animacji zwiedzania muzeum, promuje monumenty architektoniczne i tradycyjną kulturę oraz jej dziedzictwo, działalność muzeum, pracuje z dziećmi w celu pomagania im uczenia się tradycyjnego rzemiosła. http://www.itcnet.ro/sibiu/rom/dumbra_r.htm


Hiszpania
Group ÒLIBA

Początkowo był to prosty eksperyment w jaki sposób wirtualne wystawy mogą poprawić potencjał fizycznych wystaw w zakresie dostępu do informacji, wiedzy na ich temat i ilości wizyt w muzeum. Obecnie zajmuje się opracowaniem w jaki sposób ludzie korzystają z takich możliwości takich jak rekonstrukcje 3D, gry, etc. http://oliba.uoc.edu


Szwecja

Torsby Finnkulturcentrum

Centrum badawcze i informacyjne na temat Forest-Finns w północnym Värmland. Fotografie, mapy, opowieści etc. oraz możliwość gry na kantele, starożytnym karelskim instrumencie strunowym. http://www.finnkulturcentrum.com/


Wielka Brytania
Ask Chris

interaktywne źródło online recenzji (reading advice), uruchomione przez Essex County Council Libraries. Łączy zainteresowania czytelnicze personelu biblioteki, grupy czytelnicze, i pojedynczych czytelników w celu zapewnienia indywidualnych rekomendacji czytelniczych. Unikalnie dostarcza rekomendacji dla dorosłych czytelników, pomaga czytelnikom potrzebującym dużych liter i książek audio. Ostatnio opracowano sekcję dla dzieci. Wiele z bibliotek publicznych zawiera recenzje czytelników ale Ask Chris była pierwszą stroną wychodzącą ponad zawartość stron statycznych. Interaktywne elementy zawierają sekcje “Have Your Say”, “Booktalk” i “Reading Lives”, a czytelnicy mogą dodawać własne opinie i recenzje czy też kontaktować się bezpośrednio z “Chrisem”. http://www.essexxcc.gov.uk/askchris


CRUMB (Curatorial Resource for Upstart Media Bliss)

Program badawaczy wspierany przez Arts and Humanities Research Board. Posiada bardzo użyteczną stronę internetową zawierającą artykuły i porady mające pomóc kuratorom, producentom, technikom i członkom komisji w używaniu nowych mediów i technologii. http://www.crumbweb.org/


Tudor Hackney

Stworzona dzięki współpracy Hackney Archives, National Archives Learning Curve i Team Hackney “Immediate Theatre”, strona pozwala użytkownikowi wejść do wirtualnego świata i poznawać budynek teatru oraz oglądać sztuki teatralne w formacie wideo. Linki przenoszą użytkowników do dokumentów które pozwoliły zrekonstruować Hackney Archives Departament i Grupie Tudor Hackney budynek. Przed skorzystaniem ze strony należy ściągnąć przeglądarkę 3D Viscape, dostępna na stronie. http://www.hackney.gov.uk/index/council/departments/communityleisure/community-culture-leisure/archives/tudorhackney.htm


Tyne & Wear Museums

Interaktywny dostęp do kilku lokalnych muzeów, galerii i miejsc kultury z grami, miejscami edukacji i dostępności ludzi niepełnosprawnych.



http://www.twmuseums.org.uk/
Powrót do spisu treści


Calimera – Poradnik

Wielojęzyczność



ZAKRES


Rozdział ten obejmuje następujące zagadnienia:

Języki Europejskie

Włączenia społeczne

Język migowy

Wyszukiwanie informacji

Tezaurusy wielojęzyczne

Wielojęzyczne strony internetowe

Pisma

Czcionki i klawiatury

Transliteracja, transkrypcja i kartoteki wzorcowe

Tłumaczenie maszynowe

Tłumaczenie głos-głos
ZAGADNIENIA STRATEGICZNE ZAKRES
Język jest podstawą komunikacji między ludźmi, jest również częścią dziedzictwa kulturowego. Dla wielu, język ma daleko sięgające związki emocjonalne i kulturowe oraz wartości zakorzenione w dziedzictwie literackim, historycznym, filozoficznym i edukacyjnym. Z tego powodu język użytkownika nie powinien być przeszkodą w dostępie do wielokulturowego dziedzictwa dostępnego w cyberprzestrzeni. Harmonijny rozwój społeczeństwa informacyjnego jest więc możliwy jedynie wtedy, gdy popierana jest dostępność do wielojęzyczneji wielokulturowej informacji”. [1].
Artukuł 12 Europejskiej Karty Języków Regionalnych i Mniejszości Narodowych (European Charter for Regional or Minority Languages) [2] rozpatruje w szczególności działalność kulturową i infrastrukturę – „w szczególności biblioteki, biblioteki wideo, centra kultury, muzea, archiwa, akademie, teatry, kina, jak również pracę literacką i produkcję filmową, rodzime formy wyrazu kultury, festiwale i przemysł kulturalny, włącznie z m.in. wykorzystaniem nowych technologii”. Sygnatariusze tego aktu (tj. państwa członkowskie Rady Europejskiej)zobowiązują się do stworzenia odpowiedniego zabezpieczenia... dla regionalnych czy mniejszości języków oraz kultury, którą reprezentują”.
Instytucje kulturalne powinny dążyć do zdobycia tak dużego audytorium jak to możliwe. Strony internetowe mogą uzyskać globalne audytorium, ale przeszkodą jest fakt, że na świecie istnieje ok. 6 000 języków. Unia Europejska zobowiązała się do integracji swoich państw członkowskich, ale promuje również różnorodność kulturową i językową, włączając języki mniejszości i regionalne. Plan Działania na lata 2004-2006 dot. Nauczania Języków i Różnorodności Językowej [3], stwierdza, że „nauczanie języka przeznaczone jest dla wszystkich obywateli przez całe życie. Będąc świadomymi istnienia innych języków, słysząc inne języki, ucząc się i nauczając innych języków: sprawy te muszą mieć miejsce w każdym domu i na każdej ulicy, w każdej bibliotece i centrum kultury, jak również w każdej instytucji edukacyjnej i zawodowej i w każdym biznesie”. Rok 2001 był Europejskim Rokiem Języków [4], a jego działalność corocznie jest podejmowana na nowo obchodami Europejskiego Dnia Języków, 26 września [5].

Muzea, biblioteki i archiwa będą musiały rozważyć dostarczanie usług w:



  • językach oficjalnych Unii Europejskiej;

  • językach mniejszości narodowych;

  • językach imigrantów;

  • językach pozaeuropejskich – do pewnego stopnia będzie to zależało od charakteru ich kolekcji i zainteresowania użytkowników spoza Europy;

  • językach migowych.


Języki europejskie ZAKRES

W Unii Europejskiej jest używanych 20 języków oficjalnych – czeski, duński, holenderski, angielski, estoński, fiński, francuski, niemiecki, grecki, węgierski, włoski, łotewski, litewski, maltański, polski, portugalski, słowacki, słoweński, hiszpański i szwedzki. Termin „język oficjalny” oznacza język, który może być używany w kontaktach z władzami publicznymi oraz w oficjalnych dokumentach, w tym w dokumentach handlowych. Obywatele mogą pisać do instytucji unijnych w każdym ze wpomnianych języków i otrzymają odpowiedź w tym samym języku.


Informacje na temat języków regionalnych oraz/lub języków mniejszości narodowych w Unii Europejskiej można znaleźć na stronie Mercator [6], naukowej sieci badawczej i serwisie informacyjnym założonym przy wsparciu Komisji Europejskiej. Ustalono, że w granicach Unii Europejskiej funkcjonuje ponad 150 języków mniejszości narodowych lub autochtonicznych, nie włączając w to dialektów języków oficjalnych, czy oficjalnych języków imigrantów. Europejskie Biuro ds. Języków Rzadziej Używanych (The European Bureau for Lesser Used Languages) (EBLUL) [7] szacuje, że około 40 milionów obywateli Unii Europejskiej używa innego języka, niż język większości, w kraju, w którym mieszkają.
Pewne języki mniejszość są rozpoznawane w Europie, lub w obrębie kraju, w którym są używane, nie dotyczy to jednak wszystkich. Oficjalny status języków mniejszości w Europie można znaleźć na stronie Mercator [6].

Istnieją trzy zaakceptowane kategorie języków mniejszości i regionalnych:



  • języki specyficzne dla regionu, który może być całkowicie lub częściowo w obrębie jednego lub więcej krajów członkowskich. Będą tu należały języki takie jak: baskijski, bretoński, kataloński, fryzyjski, sardyński, walijski itd.;

  • języki używane przez mniejszość w jednym kraju, ale które są językami oficjalnymi w innym kraju Unii Europejskiej, np. niemiecki używany w południowej Danii, francuski w Val d’Aoste w północnych Włoszech, węgierski na Słowacji itd.;

  • języki nie związane z terytorium, takie jak społeczności: rumuńskich lub żydowskich (cygański i jidysz), czy armeńskich.

Pewne języki mniejszości są w pełni rozwinięte, nauczane w szkołach, z ustaloną ortografią, obszerną literaturą i znaczną liczbą materiałów publikowanych. W przypadku innych może brakować pewnych czy nawet wszystkich tych cech i przez co może być trudne ich zabezpieczenie. Jednakże języki autochtonicznych mniejszości językowych nie stanowią zazwyczaj takiego problemu, jak ma to miejsce w przypadku imigrantów. Na przykład:



  • bardzo często są oni w pełni dwujęzyczni i nie wymagają nauczania w języku większości;

  • niepotrzebne jest ustalenie liczebności, trwałości czy uwarunkowań socjo-ekonomicznych.

Istnieje również wiele języków używanych w Europie, głównie przez imigrantów nie będących językami lokalnymi. Wśród nich znajdują się:



  • turecki (głównie w Belgii, Niemczech oraz Holandii;

  • maghrebski (głównie we Francji i Belgii);

  • Urdu, Bengali i Hindi (głównie w Wielkiej Brytanii);

  • Języki bałkańskie (używane w wielu częściach Unii Europejskiej przez przesiedleńców i uchodźców, którzy opuścili swoje obszary z powodu ostatnich wojen czy niepokojów politycznych).



Włączenie społeczne ZAKRES

W Unii Europejskiej nie ma oficjalnej ochrony wspomnianych języków, ale instytucje dziedzictwa będą musiały zostać włączone społecznie (zob. Włączenie społeczne oraz Tożsamość kulturowa i spójność), jak również będą musiały rozważyć kwestie językowe. Ustalone mniejszości etniczne mogą być swobodnie dwujęzyczne, albo nawet, w przypadku drugiej lub trzeciej generacji, jednojęzyczne w języku większości. Imigranci ostatnich lat stanowią większy problem. Muzea, biblioteki i archiwa muszą orientować się w rodzajach języków, jakimi posługują się członkowie ich środowiska. W niektórych dużych miastach o szybko zmieniającej się populacji, może być wymagany regularny monitoring profilu językowego. Razem z dostarczaniem usług w języku mniejszości, muszą również uznawać swą odpowiedzialność w kwestii dokumentowania i zabezpieczania tożsamości kulturowej wszystkich członków swej społeczności, co może obejmować m.in zbieranie materiałów i tworzenie zawartości w kilku językach. Zakres usług może obejmować:



  • Rekrutację personelu ze znajomością języka , najlepiej „native speakers”;

  • Zapewnienie, że wszystkie ulotki, napisy, i reklamy są dostępne w odpowiednich językach;

  • Dostarczenie materiałów do czytania oraz materiałów audiowizualnych w odpowiednich językach;

  • Umożliwienie przetwarzania tekstów w odpowiednich językach;

  • Zapewnienie usług tłumaczenia;

  • Projektowanie stron internetowych w więcej niż jednym języku.






1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   27


©absta.pl 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna